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Règle du rugby à XV

Sommaire

01.Le terrain
1.1.Le ballon
02. Durée de la partie
03. composition d'une équipe de rugby
04. Début du jeu : le coup d'envoi
05. Les passes
06. Le jeu au pied
07. L'en but
08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant
09. Score : Méthodes de marque et valeurs des points
10. Le Placage
11. Le ruck
12. Le maul
13. Le marque
14. « Sorties » : Touche, touche rapide et alignement
15. La Mêlée ordonnée
16. Pénalité et coup franc
17. Les cartons
18. Officiels de match
19. Avantage
19. jeu deloyal
 
 
 

 

 

 

Le rugby, également appelé Rugby à XV (car une équipe est formée de 15 joueurs dans sa variante la plus pratiquée) est un sport collectif originaire d’Angleterre. Le rugby se développe à la fin du XIXe siècle dans les pays anglo-saxons (Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Australie, Nouvelle-Zélande) et en France. C’est d’ailleurs parce qu’une équipe comprend 15 joueurs que l’équipe de France est appelée… le XV de France !

Le rugby consiste à aplatir le ballon dans la zone du terrain à l’extrémité du camp adverse. Cette zone s’appelle l’en-but.

  • But du jeu : Marquer le plus de points.
  • Principe : Marquer des essais, c’est-à-dire, aplatir le ballon dans l’en-but adverse. L’essai fait gagner 5 points à l’équipe.
  • Pourquoi faire simple ? Aussi, pour que la tâche soit bien compliquée, chaque essai donne droit à une espèce de pénalty footballistique nommé la transformation (qui peut rapporter 2 points supplémentaires si le ballon arrive entre les deux poteaux. Cette transformation est tirée dans l’alignement de l’endroit où a été marqué l’essai). Mais attention, le ballon au rugby est ovale et les passes sont faites uniquement vers l’arrière !
  • Règles du rugby en vidéo : Pour vous donner un rapide aperçu des règles, je vous invite à visionner cette vidéo très synthétique proposée par Le Monde :

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01. Le terrain

  • La surface de jeu ne doit pas être dangereuse.
  • Les types de surface autorisées sont l’herbe, le sable, l’argile, la neige ou le gazon artificiel (en conformité avec le Règlement 22 de World Rugby).
  • Les dimensions de l’aire de jeu sont indiquées dans le plan du terrain.

Certaines lignes du terrain sont dessinées en pointillés, d’autres sont pleines.

 

 

LA LIGNE D’EN-BUT

  • Type : Ligne pleine.

Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur. Comme son nom le suggère, il s’agit d’une ligne transversale au-delà de laquelle les joueurs peuvent marquer les essais. Elle est donc présente de chaque côté du terrain au niveau des poteaux. 


LA LIGNE DES 5 MÈTRES

  • Type : Ligne pointillée.

Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne. La défense se place alors sur la ligne d’en-but.

 

LA LIGNE DES 22 MÈTRES

  • Type : Ligne pleine.

la ligne pleine des 22 mètres délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but. Cette zone des 22 mètres à l’en-but est aussi stratégique pour effectuer un arrêt de volée (récupérer le ballon directement de volée sur un coup de pied) ou pour taper directement en touche dans le jeu courant.


LA LIGNE DES 40 MÈTRES

 

  • Type : Ligne pointillée.

Elle représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane (soit 10m) pour effectuer un renvoie au pied. En cas de renvoi trop court, une mêlée se joue au centre du terrain. 

 

LA LIGNE DES 50 MÈTRES

  • Type : Ligne pleine.

Au milieu du terrain on retrouve les 50 mètres ou la ligne médiane. Elle délimite les deux camps. Cette ligne matérialise donc la zone de coup d’envoi (après un essai, un drop ou une pénalité réussie).

 

SUR LES CÔTES : LES LIGNES DES MÈTRES ET 15 MÈTRES

 

  • Type : Ligne pointillée.


Tout le long du terrain, on retrouve des lignes placées à 5 et 15 mètres de la touche.

  • La ligne des 5 mètres :

Permet de ne pas organiser des mêlées trop proches de la touche. C’est aussi la distance minimale de remise en jeu d’une touche.

  •  La ligne des 15 mètres :

Détermine la distance maximum d’une touche. A savoir qu’une touche peut dépasser les 15 mètres mais à ce moment là toute la défense peut intervenir sur le ballon. Dans le cas inverse, lorsque le lancer est exécuté entre 5 et 15 mètres, les lignes défensives et attaquantes ne participant pas à la touche, ne peuvent intervenir sur la touche. Une fois l’aval de l’arbitre indiquant la “fin de la touche”, ces deux lignes peuvent se rapprocher à hauteur des avants.

 

LES POTEAUX


Autour du terrain on retrouve 14 poteaux de touche (7 de chaque côté du terrain). Aux extrémités de l’en-but, sur la ligne des 22 mètres et des 50 mètres. De chaque côté du terrain il y a des poteaux en forme de “H”.

  • Type de surface : La surface du terrain de rugby ne doit pas être dangereuse pour les joueurs. Elle est souvent couverte d’herbe ou de gazon artificiel.
  • Dimensions : La dimension de l’aire de jeu peut varier, mais ne doit pas dépasser les fourchettes ci-dessous :
    – la longueur varie entre 94m et 100m.
    – La largeur varie entre 68m et 70m.
    – La longueur de l’en-but peut aller de 6m à 22m. Et sa largeur : 68m-70m.
    Note : Si la longueur du champ de jeu mesure moins de 100 mètres, la distance entre les lignes des 10 mètres et les lignes des 22 mètres doit être réduite en conséquence.

  • Les différentes zones du terrain de Rugby :

 

 

Il y a beaucoup de zones, mais pour commencer retenez surtout l’En-but, c’est là-dedans qu’on marque les points !

 

  • Les poteaux de but :

Les poteaux sont constitués de deux perches et d’une barre transversale. C’est au dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon (avec un coup de pied). S’il y parvient, la transformation est alors réussie.

 

 

 

 

  • Protections : Des protections de poteaux sont présentes afin d’éviter aux joueurs de se blesser.

  • La distance réglementaire entre les deux poteaux de but doit être de 5,6 m à partir de l’intérieur.

  • Les poteaux en forme de H majuscule :
    ➜ Prolonger la hauteur des poteaux au-dessus de la barre transversale permet de certifier la trajectoire du ballon.
    ➜ Notons que la hauteur maximale n’est pas réglementée, chaque responsable d’aire de jeu de rugby est libre de la décider. Ainsi, le club anglais de Wednesbury arbore fièrement des perches culminant les 33,5 mètres de hauteur !

  • Les poteaux porte-drapeaux : sont destinés à mieux voir les lignes et sont positionnés à leurs intersections

  • Il y a 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mètre.
  • Un poteau porte-drapeaux doit être positionné à chaque intersection des lignes de touche de but et des lignes de but et à chaque intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort (huit poteaux porte-drapeaux en tout).
  • Un poteau porte-drapeaux doit être positionné dans le prolongement des lignes des 22 mètres et de la ligne médiane, et à 2 mètres à l’extérieur des lignes de touche et dans l’enceinte de jeu (six poteaux porte-drapeaux en tout).
  • Réclamations relatives au terrain

  • Les équipes doivent informer l’arbitre de toute réclamation avant le début du match.
  • L’arbitre essaiera de trouver une solution à la situation et ne doit pas faire débuter un match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.

Rugby : drapeaux

Notez les deux drapeaux délimitant la ligne de but et la ligne de ballon mort. Ces deux lignes forment l’En-but.

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1.1 Le Ballon
  1. Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.

  2. Les dimensions du ballon sont indiquées ici :

  3.  

 

  • Le ballon doit peser de 410 à 460 grammes.

  • Des ballons de dimensions réduites peuvent être utilisés pour des matchs entre jeunes joueurs.

  • Le ballon doit être en cuir ou matériaux synthétiques appropriés et peut être traité pour rendre le ballon résistant à l’eau et plus facile à tenir en main.

  • La pression de l’air en début de partie doit être de 65,71 à 68,75 kilopascals, ou de 0,67 à 0,70 kilogrammes par centimètre carré.

  • Des ballons de rechange peuvent être disponibles pendant un match.

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02. Durée de la partie

  • Durée maximum d’une partie : 2×40 minutes + le temps perdu.sauf si l’organisateur du match a autorisé la tenue de prolongations dans le cas d’un match nul dans une compétition à élimination directe.

  • Mi-temps : Max 15 minutes. Pendant cette interruption, les équipes et les officiels de match peuvent quitter l’enceinte de jeu.

Ballon mort : À la fin de chaque période, quand la durée fixée a expiré, on dit que le ballon devient mort. Cela signifie que l’arbitre interrompt le jeu courant..

  • L’arbitre assure le chronométrage mais peut le déléguer à l’un ou aux deux arbitres assistants et/ou un officiel responsable du chronométrage : dans ce cas l’arbitre leur signalera tout arrêt de jeu. Lorsqu’il n’y a pas d’officiel responsable du chronométrage et que l’arbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera l’un ou les deux arbitres assistants et pourra également consulter d’autres personnes, mais uniquement si les arbitres assistants ne peuvent pas l’aider.
  • L’arbitre peut arrêter le jeu pour les raisons suivantes :

    1. Blessure d’un joueur, jusqu’à une minute. Si un joueur est gravement blessé, l’arbitre peut arrêter le jeu pendant plus d’une minute pour que le joueur soit évacué de l’aire de jeu.

Une fois que le ballon est mort, l’arbitre peut arrêter le jeu pour les raisons suivantes :

  1. Le remplacement de joueurs.

  2. Le remplacement ou la réparation de l’équipement d’un joueur.

  3. Renouer un lacet de chaussure.

  4. Récupérer le ballon.

  • À la fin de chaque période, le ballon devient mort après que la durée fixée a expiré sauf si :
  • Une mêlée ordonnée, un alignement ou un renvoi après un essai ou un touché à terre, a été accordé(e) avant l’expiration de la durée fixée n’est pas terminé(e) et que le ballon n’a pas été remis dans le jeu courant. Cette disposition comprend les cas où une mêlée ordonnée, un alignement ou un renvoi n’aurait pas été joué(e) correctement.

  • L’arbitre accorde un coup franc ou une pénalité.

  • Une pénalité est bottée en touche si le botteur n’a pas joué pour lui-même et si le ballon n’a pas touché un autre joueur.

  • Un essai a été marqué, auquel cas l’arbitre donnera le temps à l’équipe de tenter la transformation.

  • Une équipe qui marque un essai peut choisir de tenter ou de ne pas tenter la transformation.

    1. Le joueur qui a marqué l’essai doit indiquer à l’arbitre la décision de ne pas tenter la transformation en disant « pas de transformation » après que l’essai a été accordé.

    2. À condition que le choix de tenter ou de ne pas tenter la transformation se fasse avant l’expiration du temps, l’arbitre fera reprendre le jeu.

    3. Si la transformation est tentée, le temps est compté à partir du coup de pied.

  • En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, l’arbitre peut une pause dans chaque mi-temps pour se réhydrater. Cette pause ne devrait pas durer plus d’une minute. Cette pause devrait normalement être accordée après un score ou lorsque le ballon est sorti hors du jeu près de la ligne médiane.

  • L’arbitre a le pouvoir d’arrêter la partie à tout moment s’il considère qu’il serait dangereux de continuer.

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03. Composition d’une équipe de rugby

Une équipe de rugby à XV est composée de 15 joueurs regroupés en deux groupes : A) Les avants (composée de 8 joueurs appelés « les gros » ou « le pack ») et B) Les arrières (constitués de 7 autres joueurs).

  • Une équipe ne peut pas avoir plus de 15 joueurs sur l’aire de jeu pendant le jeu.
  • Un organisateur de match peut autoriser des matchs avec moins de quinze joueurs par équipe.

  • Les remplacements ne peuvent être effectués que lorsque le ballon est mort et seulement avec l’autorisation de l’arbitre.

  • Si un joueur rejoint le match ou un remplaçant entre en jeu sans l’autorisation de l’arbitre et si l’arbitre estime que le joueur a fait cela pour obtenir un avantage, ce joueur est coupable d’incorrection. Sanction : Pénalité.

  • Si l’organisateur du match a fixé le nombre de joueurs dans le groupe à 23 et qu’une équipe ne peut désigner que deux remplaçants de première ligne, cette équipe ne peut désigner que 22 joueurs dans son groupe.

  • Avant le match, chaque équipe doit informer l’arbitre sur ses joueurs de première ligne et ses remplaçants potentiels en première ligne et leur(s) poste(s) et seuls ces joueurs pourront jouer en première ligne dans le cadre des mêlées contestées, et ce uniquement à leur(s) poste(s) désigné(s).

  • Un joueur de première ligne remplaçant peut débuter le match à un autre poste.

  • La responsabilité incombe à l’équipe de s’assurer que tous ses joueurs et remplaçants de première ligne sont dûment formés et expérimentés

 

Chaque numéro de maillot (marqué ci-dessous entre parenthèses) correspond à un poste.

 

 

A) Les Avants (appelés « les gros » ou « le Pack »)

8 joueurs (possédant souvent les plus gros gabarits) sont sont les avants, répartis en trois lignes :

  • Première ligne : deux piliers (1) et (3) et un talonneur (2).
  • Deuxième ligne : (4) et (5).
  • Troisième ligne : (6), (7) et (8).

Les avants jouent un rôle majeur dans le travail défensif de leur équipe, mais également pour les opérations de conquête du ballon.

Cette subdivision en lignes est importante pour mener à bien les différentes phases de conquête. En effet, un match de rugby comporte, entre autres, deux phases de jeu qui consistent à conserver ou récupérer la possession du ballon : Il s’agit de la touche et de la mêlée.
➜ On parle de conquête.

Concernant la touche : Les avants des deux équipes sont alignés face à face. Le talonneur d’une équipe lance le ballon du bord du terrain, et ses coéquipiers doivent le rattraper en l’air (en sautant), sans se faire contrer.

Quant à La mêlée : Elle consiste à se faire rencontrer les deux paquets d’avants, qui sont chacun répartis selon les trois lignes évoquées précédemment. L’objectif est de pousser le ballon dans son camp, alors que celui-ci est introduit au milieu du regroupement.

Le pack des avants au service de la défense :

Le pack est composé de joueurs aux gabarits hors normes. Cette puissance est également essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l’équipe adverse. Les avants sont donc les premiers à devoir assurer la défense de leur terrain. Défense qui passe notamment par la pratique du plaquage (saisir un adversaire pour le mettre au sol). C’est un exercice compliqué, très réglementé et qui demande du savoir-faire et de la résistance (les impacts sont conséquents). Autant dire que « les gros » en sont les réels spécialistes.

B) Les Arrières

Les 7 autres sont les arrières :

  • La charnière : composée du demi de mêlée (9) et du demi d’ouverture (10). La charnière articule le jeu entre les avants et les autres joueurs.
  • Les trois-quarts centres (ou centres) : Les centres (12) et (13).
  • Les Trois-quarts ailles (ou ailiers) : (11) et (14).
  • L’arrière : (15).

C) Mêlées simulées

  • Les mêlées deviendront simulées si une des deux équipes ne peut pas faire jouer une première ligne dûment entraînée ou si l’arbitre en donne l’ordre.

  • Un organisateur de match peut stipuler des conditions selon lesquelles un match peut commencer avec des mêlées simulées.

  • Les mêlées simulées faisant suite à une suspension définitive, une suspension temporaire ou une blessure doivent être jouées avec 8 joueurs de chaque équipe.

  • Quand un joueur de première ligne quitte l’aire de jeu, que ce soit à cause d’une blessure ou d’une exclusion temporaire ou définitive, l’arbitre se renseignera auprès de l’équipe de ce joueur, lors de la prochaine mêlée, si cette équipe peut continuer le jeu avec des mêlées contestées. Si une équipe informe l’arbitre qu’elle ne peut pas continuer le jeu avec des mêlées contestées, l’arbitre ordonnera des mêlées simulées. Si le joueur revient sur l’aire de jeu ou si un autre joueur de première ligne entre, le jeu pourra reprendre avec des mêlées contestées.

  • Dans un groupe de 23 joueurs, ou à la discrétion de l’organisateur du match, un joueur dont la sortie a provoqué la décision par l’arbitre de jouer avec des mêlées simulées ne peut pas être remplacé.

  • Ce n’est que lorsqu’il n’y a aucun joueur remplaçant de première ligne de disponible qu’un autre joueur sera autorisé à jouer en première ligne.

  • Si un joueur de première ligne est temporairement exclu, son équipe désignera un autre joueur pour quitter l’aire de jeu afin de permettre à un joueur de première ligne disponible d’entrer en jeu. Le joueur désigné ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant la fin de période d’exclusion temporaire.

  • Si un joueur de première ligne est définitivement exclu, son équipe désignera un autre joueur pour quitter l’aire de jeu afin de permettre à un joueur de première ligne disponible d’entrer en jeu. Le joueur désigné peut revenir à titre de remplaçant

D) Remplacement définitif

  • Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. Un joueur blessé ne peut pas revenir une fois qu’il a été remplacé.
  • Un joueur est considéré blessé si :
  • Dans le cadre d’un match international, selon l’avis d’un médecin, il serait déconseillé au joueur de continuer.
  • Dans le cadre d’autres matchs, si un organisateur de match a explicitement donné son accord, selon l’avis d’une personne ayant une formation médicale, il serait déconseillé au joueur de continuer. En l’absence d’une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.
  • L’arbitre décide (avec ou sans un avis médical) qu’il serait déconseillé au joueur de continuer. L’arbitre ordonne à ce joueur de quitter l’aire de jeu.
  • L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

E) Remplacement définitif : détection et sortie du joueur

  • Si, à n’importe quel moment d’un match, un joueur souffre d’une commotion cérébrale ou est suspecté d’avoir subi une commotion cérébrale, ce joueur doit immédiatement et définitivement quitter l’aire de jeu. Il s’agit de la procédure dite « Détection et Sortie du joueur ».

F) Remplacement temporaire : blessure qui saigne

  • Quand un joueur a une blessure qui saigne, il doit quitter le champ de jeu et peut être temporairement remplacé. Le joueur blessé reprendra le jeu dès que le saignement a été contrôlé et/ou pansé. Si ce joueur n’est pas disponible pour revenir sur l’aire de jeu dans les 15 minutes (de temps de jeu réel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif.
  • Dans le cadre des matchs internationaux, le médecin du match décidera si une blessure constitue une blessure qui saigne nécessitant un remplacement temporaire. Pour les matchs dans le cadre desquels World Rugby a préalablement approuvé l’utilisation du processus HIA, le jeu ne peut pas reprendre avant que le joueur avec la blessure qui saigne n’ait été temporairement remplacé.

G) Remplacement temporaire : Évaluation de Blessure à la Tête (HIA)

  • Pour les matchs dans le cadre desquels World Rugby a préalablement approuvé l’utilisation du processus HIA, un joueur devant se soumettre à une HIA :

  1. Quitte le champ de jeu ; et

  2. Est temporairement remplacé (même si tous les remplaçants ont déjà été utilisés). Le jeu ne peut pas reprendre avant que le joueur devant se soumettre à une HIA n’ait été temporairement remplacé. Si le joueur n’est pas disponible pour revenir sur le champ de jeu approprié les 12 minutes (de temps de jeu réel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif.

H) Remplacement temporaire : tous les cas

  • Un remplaçant temporaire peut être temporairement remplacé (même si tous les remplaçants ont été utilisés).

  • Si un remplaçant temporaire est blessé, ce joueur peut également être remplacé.

  • Si un remplaçant temporaire est définitivement exclu, le joueur initialement remplacé ne sera pas autorisé à revenir sur l’aire de jeu, sauf pour faire respecter la règle 3.19 ou 3.20, et uniquement si le joueur a été médicalement autorisé à reprendre le jeu et reprend le jeu dans les délais requis après sa sortie.

  • Si le remplaçant temporaire est temporairement exclu, le joueur remplacé ne sera pas autorisé à revenir sur l’aire de jeu, sauf pour faire respecter la règle 3.19 ou 3.20, et uniquement si le joueur a été médicalement autorisé à reprendre le jeu et reprend le jeu dans les délais requis après sa sortie.

  • Si le temps pour un remplacement temporaire s’écoule pendant la mi-temps, le remplacement deviendra définitif sauf si le joueur remplacé revient sur le champ de jeu immédiatement au début de la seconde période.

I) Entrée en jeu des remplacements tactiques

  • Les joueurs remplacés pour des raisons tactiques ne peuvent revenir en jeu que pour remplacer :

  • Un joueur de première ligne blessé.

  • Un joueur présentant une blessure qui saigne.

  • Un joueur ayant une blessure à la tête.

  • Un joueur qui a été blessé à la suite d’un jeu déloyal (vérifié par les officiels de match).

  • Le joueur désigné stipulé à la règle 3.19 ou 3.20.

J) Remplacements libres

  • Un organisateur de match peut appliquer des remplacements libres à des niveaux définis du jeu dans sa propre juridiction. Le nombre de changements de joueurs ne doit cependant pas excéder douze. L’administration et les règles relatives aux remplacements libres sont de la responsabilité de l’organisateur de match concerné

 

H) L’Équipement des joueurs

Le Règlement 12 de World Rugby peut être consulté à : https://www.world.rugby/organisation/governance/regulations/reg-12

  • Tout équipement doit respecter le Règlement 12 de World Rugby.
  • Un joueur porte un maillot, un short et un sous-short, des chaussettes et des chaussures. La manche du maillot doit descendre au moins jusqu’à la moitié du bras, entre la pointe de l’épaule et le coude.
  • Des équipements supplémentaires sont autorisés, à savoir :
  1. Des supports lavables en matériau élastique ou compressible.
  2. Des protège-tibias.
  3. Des protège-cheville portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d’un tiers de la longueur du tibia et, s’ils sont rigides, en matériau non métallique.
  4. Des mitaines (gants sans doigts).
  5. Des épaulières (rembourrage d’épaule) ou des plastrons approuvés.
  6. Un protège-dents ou une protection dentaire.
  7. Un casque.
  8. Des bandages, pansements, bandelettes ou d’autre matériaux similaires.
  9. Des lunettes de rugby spécifiques.
  10. Des crampons, y compris de type crampons moulés, sur la semelle de leurs chaussures.
  11. Des collants longs ou leggings (jambières) en mélange de coton, avec une seule couture à l'intérieur des jambes sous leurs shorts et chaussettes
  12. Des foulards ou couvre-chefs, à condition qu'ils ne représentent pas un danger pour la personne qui les porte ou pour les autres joueurs.
  13. Des dispositifs de surveillance des joueurs.
  • Un joueur ne peut pas porter :
    1. D’équipement tâché de sang.
    2. D’équipement coupant ou abrasif.
    3. D’équipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures éclair®, vis, boulons ou matériaux rigides, ni de protection non autorisée par la présente règle.
    4. De bijoux.
    5. De gants.
    6. De short ou collant comportant un rembourrage cousu à l’intérieur.
    7. D’équipement normalement autorisé par les Règles mais que l’arbitre estime être dangereux pour les joueurs.
    8. De système de communication.
  • L’arbitre a le pouvoir de décider à tout moment qu’une partie quelconque de l’équipement d’un joueur est dangereuse ou interdite. Dans ce cas, l’arbitre doit ordonner au joueur de retirer cet article. Le joueur ne doit pas reprendre part au match avant d’avoir retiré cet article ou l’avoir rendu inoffensif.
  • Si, lors d’une inspection d’avant match, un officiel de match signale à un joueur qu’il porte un équipement interdit par la présente règle et que ce joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur l’aire de jeu, ce joueur sera exclu pour incorrection. Sanction : Pénalité.
  • L’arbitre ne doit pas autoriser un joueur à quitter l’aire du jeu pour changer d’équipement, sauf si l’équipement est tâché de sang.

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04. Début du jeu : Le coup d’envoi

De nombreux sports possèdent un rituel d’entrée, un geste technique qui fait débuter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d’envoi (kick-off en anglais). Il s’agit d’un coup de pied qui marque le début de chaque mi-temps sur la ligne médiane du terrain. Voici les caractéristiques de ce coup d’envoi :

 

 

Après tirage au sort par l’arbitre, le joueur de l’équipe A tape le coup d’envoi de la première mi-temps. Le joueur de l’équipe B se chargera de la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air. Ce coup de pied doit être frappé de façon à ce que la balle tombe derrière les dix premiers mètres du camp adverse (et sans bien sûr sortir des limites du terrain).

Tous les coups d’envoi et renvois se font par un drop. 
Sanction : L’équipe adverse a le choix entre faire rejouer le coup de pied ou une mêlée ordonnée.

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05. Les passes

La passe est le geste incontournable du rugby. Toujours effectuée vers l’arrière, cette dernière doit se travailler régulièrement afin d’être maîtrisée au mieux.

Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catégories. Celles qui relèvent de gestes techniques proprement dits (vrillée, à hauteur, chistera, au pied…), et celles qui relèvent des situations de jeu ou des combinaisons (après contact, sautée, croisée…). Mais reprenons :

Objectif d’une passe : Les passes ont pour objectif de faire progresser le ballon plus rapidement tout en évitant d’être plaqué.

La règle primordiale : Jamais vers l’avant Une passe doit toujours être effectuée vers l’arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté pour aller vers sa propre zone de but. Lancer le ballon avec les mains vers l’avant, soit  vers la zone de but adverse, est interdit.

Les 3 passes fondamentales au rugby :

  • La passe au poignet
  • La passe vrillée
  • La passe après contact (ou offload)

La passe au poignet : est une passe courte et rapide avec un partenaire très proche. La pression défensive est importante.
Le ballon est poussé avec le coude et le poignet.

La passe vrillée : est une passe plus longue qui tourne sur elle-même (vrille). La vrille accélère le ballon et augmente la distance des passes. Cette dernière se réalise sur les lignes arrières et sur les lancements de jeu.

La passe après contact : appelée également offload s’effectue après un contact avec un adversaire. Son objectif est de continuer à faire vivre le ballon sans passer par une phase de regroupement. En fonction du contact avec l’adversaire, cette passe peut se faire avec une ou deux mains.

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06. Le jeu au pied

Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas interdite. Au contraire, c’est même une arme importante pour les équipes, pour permettre de renvoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse, ou pour surprendre la défense. 

4 coups de pieds en jeu courant peuvent être exécutés au cours d’un match de rugby :

  • Le dégagement
  • La chandelle
  • La passe au pied
  • Le coup de pied rasant

Le dégagement : consiste à taper le ballon au pied depuis son camp vers l’avant ou vers la touche sous la pression de l’adversaire. Si l’on est dans ses 22 mètres le ballon peut être tapé directement en touche. Dans le cas contraire le ballon doit toucher le sol avant de quitter l’aire de jeu. À défaut la remise en jeu ne sera pas effectuée là où le ballon est sorti mais au niveau où se trouvait le botteur au moment du coup de pied de dégagement.

La chandelle : est un grand coup de pied à la trajectoire verticale exécuté afin de soulager son équipe et permettre de souffler défensivement.
Un coéquipier placé derrière au moment du tir (sinon l’arbitre siffle une pénalité pour hors-jeu) se démarque pour arriver en premier au point de chute, se saisir de la balle, et progresser vers l’en-but adverse en amorçant la contre-attaque.

La passe au pied : Dans le jeu ouvert, pour répondre à une situation d’avantage au large, la passe au pied s’impose. Elle permet d’atteindre des distances que seul le pied autorise.

Le coup de pied rasant : C’est aussi un coup de pied offensif. On se sert de l’absence du second rideau défensif pour placer le ballon derrière la ligne adverse. Le rebond du ballon permet souvent de le récupérer.

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07. L’En-but

L’En-but, la terre promise du joueur de rugby

L’En-but est la partie du terrain de rugby située derrière la ligne des buts. C’est dans cette zone qu’est aplati le ballon. Aussi, pour marquer l’essai, pénétrer cette zone ne suffit pas, le joueur doit faire ce que l’on appelle un « touché à terre » (aplatir le ballon au sol) :

Le touché à terre :

 

 

Il existe plusieurs façons pour un joueur de faire un touché à terre dans l’en-but :

➞ En tenant le ballon et en le mettant en contact avec le sol dans l’en-but.
➞ En exerçant une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou.

A) Joueur attaquant :

Remarque : Ramasser un ballon à terre n’est pas faire un touché à terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l’en-but et faire un touché à terre ailleurs dans l’en-but.

  • Lorsqu’un joueur attaquant fait un touché à terre dans l’en-but, il marque un essai.

  • Lorsqu’un joueur attaquant portant le ballon fait un touché à terre dans l’en-but tout en entrant simultanément en contact avec la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort (ou n’importe où au-delà de ces lignes), un renvoi aux 22 sera accordé à l’équipe qui défend.

  • Quand le porteur du ballon fait un touché à terre dans l’en-but tout en entrant simultanément en contact avec la ligne de touche (ou le sol au-delà de cette ligne), le ballon est en touche et un alignement sera accordé à l’opposition.

B) Joueur défenseur :

Au Rugby, il est impossible de marquer contre son camp. Aussi, le défenseur a la possibilité (pour défendre) de faire un touché en but.

Touché en but : Lorsqu’un joueur de l’équipe défendante fait un touché à terre dans son en-but, cela s’appelle un touché en but. Le touché en but est suivi d’un renvoi au 22 mètres, d’une mêlée à cinq ou d’une mêlée à l’endroit du coup de pied, selon l’équipe responsable de l’entrée du ballon dans l’en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l’en-but ait été donné dans une phase statique (coup de pied de renvoi) ou dans le jeu courant.

  • Un joueur plaqué dont l’élan le ramène dans son propre en-but peut effectuer un touché en but.
  • Un joueur plaqué près de sa propre ligne de but peut s’étendre pour faire un touché à dans l’en-but effectuant ainsi un touché en but, à condition que cette action soit immédiate.
    Sanction : Pénalité.
  • Si un joueur est en touche ou touche de but, il peut faire un touché en but ou marquer un essai ou effectuant un touché à terre dans l’en-but à condition qu’il ne soit par porteur du ballon.

  • Si un joueur plaqué est en train de s’étendre pour effectuer un touché à terre pour marquer un essai ou faire un touché en but, les joueurs peuvent déposséder ce joueur de la possession du ballon mais ne doivent pas botter ou tenter de botter le ballon.
    ➞ Sanction : Pénalité.

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08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant

En jeu : Le jeu est joué par des joueurs qui sont en jeu.

Hors-jeu : Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou qui l’a joué en dernier. Un joueur hors-jeu ne doit pas interférer avec le jeu.
Interférer avec le jeu comprend :
– Jouer le ballon.
– Plaquer le porteur du ballon.
– Empêcher l’opposition de jouer comme elle l’entend.

  • Un joueur peut être hors-jeu n’importe où dans l’aire de jeu.
  • Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.
  • Un joueur hors-jeu peut être pénalisé, si ce joueur :
    – Interfère avec le jeu : ou
    – S’avance vers le ballon ; ou
    – Était en avant d’un coéquipier qui a botté le ballon et ne se replie pas immédiatement en arrière d’un coéquipier en jeu ou d’une une ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but allant d’une ligne de touche à l’autre, située à 10 mètres d’où le ballon est réceptionné ou tombe, même si le ballon touche préalablement un poteau de but ou la barre transversale. Si cette situation implique plus d’un joueur, c’est le joueur le plus proche de l’endroit où le ballon tombe ou est réceptionné qui sera pénalisé. Cette règle, connue sous l’appellation de règle des 10 mètres, s’applique si le ballon touche ou est joué par un adversaire mais ne s’applique pas lorsque le coup de pied est contré.
    Sanction : L’équipe non fautive peut choisir soit :
    – Une pénalité au lieu de l’infraction ; soit
    – Une mêlée ordonnée où l’équipe fautive a joué le ballon en dernier.
  • Un joueur est accidentellement hors-jeu s’il ne peut pas éviter d’être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte. Si son équipe n’en tire pas d’avantage, le jeu continue.
  • Sanction : Mêlée ordonnée.

  • Tout joueur hors-jeu peut être remis en jeu quand ce joueur :
    – Se replie en arrière d’un coéquipier qui a joué le ballon en dernier ; ou
    – Se replie en arrière d’un coéquipier qui est en jeu.

  • Sauf dans le cas de la règle 10.4c, un joueur hors-jeu peut être remis en jeu quand :
    – Un coéquipier en jeu de ce joueur dépasse le joueur hors-jeu et est à l’intérieur ou est revenu dans l’aire de jeu.
    – Un adversaire de ce joueur :
    –Parcourt cinq mètres en portant le ballon ; ou
    –Passe le ballon ; ou
    –Botte le ballon ; ou
    –Touche intentionnellement le ballon sans en obtenir la possession

  • Un joueur hors-jeu en vertu de la Règle 10.4c ne peut pas être remis en jeu par les actions d’un adversaire, sauf dans le cas d’un coup de pied contré.

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09. Score : Méthodes de marque et valeurs des points

Au rugby, il existe 5 façons de marquer des points :

  • Essai : 5 pts
  • Transformation : 2 pts
  • Essai de pénalité : 7 pts
  • But sur pénalité : 3 pts
  • Drop-goal : 3 pts

 

9.1. Essai (5 pts)

Marquer un essai consiste à aplatir le ballon dans l’En-but adverse. Un essai est marqué quand un joueur attaquant :

  • Est le premier à effectuer un touché à terre dans l’en-but adverse.
  • Est le premier à effectuer un touché à terre quand le ballon dans une mêlée ordonnée, un ruck ou un maul atteint la ligne de but.
  • Porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but et qu’un mouvement continu l’entraîne dans l’en-but adverse et qu’il est le premier à effectuer un touché à terre.
  • Porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but adverse et peut tendre immédiatement le ou les bras et faire un touché à terre.
  • Qui est en touche ou en touche de but, fait un touché à terre dans l’en-but adverse, à condition qu’il ne soit pas porteur du ballon.

 

9.2. Essai de pénalité (7 pts)

Parfois, pour marquer un essai, il n’est pas nécessaire d’aplatir le ballon dans l’en-but adverse…

Il arrive que 7 points soient accordés à une équipe lorsqu’un essai aurait probablement été marqué en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrêmement forte. Note : contrairement à l’essai normal, valant cinq points et dont la transformation (deux points) permet d’obtenir sept points, l’essai de pénalité vaut en lui-même sept points.

Ainsi, un essai de pénalité est accordé si l’équipe adverse commet un jeu déloyal qui empêche un essai qui aurait probablement été marqué, ou marqué dans une position plus avantageuse. Le joueur qui a commis cette infraction doit être averti et temporairement ou définitivement exclu. 

Un essai de pénalité vaut 7 pts et n’est pas transformé.

 

9.3. Buts sur transformation (2 pts), pénalité (3 pts) et drop-goal (3 pts)

  • Pour accorder un but, le ballon doit être botté et passer au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but, sans avoir préalablement touché un coéquipier ou le sol.
  • Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et de la hauteur des poteaux de but, le but sera accordé s’il est considéré que le ballon serait passé entre les poteaux si ceux-ci avaient été plus hauts.
  • Un but est accordé si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et que le vent le repousse ensuite dans le champ de jeu.

9.3.1. Transformation (2 pts)

Quand un essai est marqué, cela permet à cette équipe de tenter une transformation, qui peut être un coup de pied placé ou un drop.

Le botteur :

Botter : taper dans le ballon au pied.

  1. Doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu’il ne soit défectueux.

  2. Doit botter sur une ligne passant par l’endroit où l’essai a été marqué dans le champ de jeu, parallèle aux lignes de touche.

  3. Doit placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee. Le botteur peut bénéficier de l’assistance d’un placeur. Le botteur ne peut utiliser aucune autre forme d’aide pour botter.

  4. Doit botter en 90 secondes (temps de jeu) à compter du moment où l’essai a été marqué, même si le ballon tombe et doit être replacé. 
    Sanction : Le but est refusé.

  • L’équipe du botteur, à l’exception du coéquipier qui tient le ballon, doit se trouver en arrière du ballon au moment où il est botté et ne rien faire qui puisse amener les adversaires à charger trop tôt.
    Sanction : Le but est refusé.

  • Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l’arbitre permettra au botteur de replacer le ballon. Pendant ce laps de temps, les adversaires doivent rester derrière leur ligne de but.

  • Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, le botteur peut soit botter soit tenter un drop-goal.

  • Si le ballon tombe et s’écarte de la ligne passant par le point où l’essai a été marqué, et qu’il est ensuite botté au-dessus de la barre transversale, le but sera accordé.

  • Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé sa course pour botter, le coup de pied sera annulé.

L’équipe adverse lors d’une transformation :

  • Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en arrière de leur ligne de but et ne pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course pour botter. Quand le botteur commence sa course, les adversaires peuvent charger ou sauter pour empêcher un but mais ne doivent pas être physiquement soulevés par d’autres joueurs dans le cadre de ces actions.

  • Une équipe défendante ne doit pas crier pendant une tentative de transformation.

  • Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer à charger.

  • Si l’équipe adverse touche le ballon et que la tentative est réussie, le but sera accordé.

 

9.3.2. But sur pénalité (3 pts)

Il s’agit d’une autre façon de marquer des points et uniquement quand l’équipe adverse a commis une faute grave. Le botteur tente alors d’envoyer la balle entre les poteaux à partir de l’endroit où la faute a été commise.

  • Un but de pénalité ne peut être marqué qu’à partir d’une pénalité.
  • L’équipe qui botte doit indiquer son intention de botter sans délai.
  • Si l’équipe indique à l’arbitre son intention de tenter le but, elle doit botter le but. L’intention de botter peut être communiquée à l’arbitre ou signalée avec l’arrivée du tee ou du sable, ou quand le joueur fait une marque au sol.
  • Le coup de pied doit être botté dans la minute qui suit le moment où l’équipe a indiqué son intention de botter, même si le ballon tombe et roule et doit être replacé. 
    Sanction : Le but est refusé et une mêlée ordonnée est accordée.
  • Si le botteur indique à l’arbitre son intention de botter, l’équipe adverse doit rester immobile, les bras le long du corps, et ce, dès que le botteur commence à s’approcher pour botter et jusqu’à ce que le ballon soit botté.
  • Si le botteur n’a pas indiqué son intention de tenter un but mais botte un drop et marque un but, celui-ci doit être validé.
  • Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee agréé par la fédération ou l’organisateur du match. Un placeur peut aider le botteur qui ne doit se servir d’aucune autre forme d’aide. 
    Sanction : Mêlée ordonnée.
  • Tout joueur qui touche délibérément le ballon en tentant d’empêcher la réussite d’une tentative de pénalité touche illégalement le ballon.

  • Un défenseur ne doit pas crier pendant une tentative de pénalité.

  • Si l’équipe adverse commet une infraction pendant une tentative de but mais que la tentative est réussie, le but doit être validé et aucune une sanction supplémentaire n’est accordée. Si la tentative échoue, une pénalité à 10 mètres en avant de la marque de la marque initiale sera accordée à l’équipe non fautive. 
    Sanction : Pénalité.

9.3.3. Drop-goal (3 pts)

L’essai n’est pas la seule arme pour marquer des points. Il est également possible de frapper au pied la balle afin qu’elle aille entre les poteaux ! On appelle cela, un drop-goal (goal car but). Au cours des siècles l’essai a été valorisé (il rapporte maintenant plus de points que par le passé). Un drop goal rapporte donc moins de points (3pts pour le drop-goal contre 5pts pour l’essai).

Mais rappelons ce qu’est un drop :

  • Drop :
    1. Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).
    2. Synonyme de drop-goal.
  • Drop-goal (de l’anglais dropped goalbut tombé) : coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu’on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie. Souvent abrégé en « drop ».

  • Un joueur marque un drop-goal en bottant un but par un drop dans le jeu courant.

  • L’équipe qui bénéficie d’un coup franc (y compris si elle choisit une mêlée ordonnée ou un alignement en lieu et place d’un coup franc) ne peut pas marquer de drop goal avant que le ballon ne devienne mort ou qu’un adversaire ait joué le ballon, l’ait touché ou ait plaqué le porteur du ballon. Toute tentative dans ce cas sera considérée manquée et le jeu continuera.

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10. Le plaquage

Principe

Un plaquage peut avoir lieu partout dans le champ de jeu. Les actions des joueurs impliqués dans le plaquage doivent assurer une lutte équitable et permettre au ballon d’être immédiatement disponible pour être joué.

 

Plaquage : Un plaquage est une action qui consiste à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Le joueur plaqué est ainsi tenu.

 

Obligations dans le cadre d’un plaquage

  • Pour qu’il y ait plaquage, le porteur du ballon doit être tenu et mis au sol par un adversaire ou plus.
  • Être mis au sol signifie que le porteur du ballon est allongé, assis ou a au moins un genou au sol ou sur un autre joueur qui est au sol.
  • Être tenu signifie qu’un plaqueur doit continuer de tenir le porteur du ballon jusqu’à ce que le porteur du ballon soit au sol.

Joueurs dans un plaquage

  • Les joueurs impliqués dans un plaquage sont :
  1. Le joueur plaqué
  2. Le ou les plaqueurs.
  3. Autres :
    1. Le ou les joueurs qui tiennent le porteur du ballon pendant un plaquage et qui ne vont pas au sol.
    2. Le ou les joueurs qui arrivent pour lutter pour la possession dans le plaquage.
    3. Le ou les joueurs qui sont déjà au sol.

Responsabilités du joueur

Les plaqueurs doivent :

  • Immédiatement lâcher le ballon et le porteur du ballon après que les deux joueurs sont allés au sol.

  • Sanction : Pénalité.

  • Immédiatement se relever ou s’écarter du joueur plaqué et du ballon.

  • Être sur leurs pieds avant de tenter de jouer le ballon.

  • Permettre au joueur plaqué de lâcher ou jouer le ballon.

  • Permettre au joueur plaqué de s’écarter du ballon.

  • Les plaqueurs peuvent jouer le ballon s’ils viennent de la direction de leur ligne de but à condition de respecter les responsabilités ci-dessus et qu’un ruck ne se soit pas formé.

Les joueurs plaqués doivent immédiatement :

  • Sanction : Pénalité.

  • Rendre le ballon disponible pour que le jeu puisse continuer en relâchant, passant ou poussant le ballon dans n’importe quelle direction.

  • Se relever ou s’écarter.

  • S’assurer qu’ils ne sont pas allongés sur, au-dessus ou près du ballon pour empêcher les joueurs adverses de gagner la possession du ballon.

 

 

LE JOUEUR PLAQUE DOIT IMMEDIATEMENT LÂCHER LE BALLON

Les autres joueurs doivent :

Sanction : Pénalité.
  • Doivent rester sur leurs pieds et immédiatement lâcher le ballon et le porteur du ballon.

  • Doivent rester sur leurs pieds quand ils jouent le ballon.

  • Doivent arriver au plaquage du côté de leur ligne de but avant de jouer le ballon.

  • Ne pas jouer le ballon ou tenter de plaquer un adversaire pendant qu’ils sont au sol près du plaquage.

 

 

APRES UN PLACAGE TOUT LES JOUEURS DOIVENT ETRESUR LEURS PIEDS LORSQU'ILS JOUENT LE BALLON

 

Exemples de plaquages interdits :

 

DEUX EXEMPLES DE JOUEURS QUI NE SONT PLUS SUR LEURS PIEDS ET JOUANT LE BALLON LORS DU PLAQUAGE

 

Tout joueur qui obtient la possession du ballon :

Sanction : Pénalité.
  • Doit immédiatement jouer le ballon en s'écartant, ou en passant ou bottant le ballon.

  • Doit rester sur ses pieds, et ne pas aller au sol au plaquage ou près du plaquage sauf s’il est plaqué par l’opposition.

  • Peut être plaqué, à condition que le plaqueur le fasse en provenant du côté de sa ligne de but.

  • Des lignes de hors-jeu se créent lors d’un plaquage si au moins un joueur est sur ses pieds et au-dessus du ballon qui est au sol. La ligne de hors-jeu de chaque équipe est parallèle à la ligne de but et passe par la partie du corps la plus en arrière du dernier joueur dans le plaquage ou passe par les pieds du joueur qui est debout au-dessus du ballon. Si ce point est sur ou en arrière de la ligne de but, la ligne de hors-jeu pour cette équipe est dans ce cas sa ligne de but.

 

 

Des lignes de hors-jeu se créent par un joueur sur ses pieds et au-dessus du ballon

Le plaquage se termine quand :

  • Un ruck est formé.

  • Un joueur d’une équipe gagne la possession du ballon et s'écarte, ou passe ou botte le ballon.

  • Le ballon sort de la zone du plaquage.

  • Le ballon est injouable. S’il y a un doute sur le joueur qui a enfreint la règle, l’arbitre accordera une mêlée ordonnée, dont l’introduction sera à l’équipe qui avançait avant l’arrêt de jeu ou, si aucune équipe n’avançait, à l’équipe attaquante.

 

  • Plaquage cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l’adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces.

  • Plaquage soleil : plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par-dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol. Répréhensible et sanctionné d’une pénalité, voire d’un carton jaune ou rouge selon la sévérité de l’action.

  • Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l’adversaire au-dessus des épaules. C’est un geste qui peut être considéré par l’arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionné par une pénalité, voire en outre par un carton jaune ou rouge.

  • Plaquage à retardement : plaquage exécuté sur un joueur alors qu’il n’est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d’une pénalité. Toutefois, le plaquage est considéré comme régulier si l’arbitre estime qu’il a été réalisé « dans le mouvement » sans intention de nuire.

 

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11. Le Ruck

 

RUCK

 

Principe

L’objectif d’un ruck est de permettre aux joueurs de lutter pour le ballon qui est sol.

Le ruck désigne une phase de jeu où au moins deux joueurs (un attaquant et un défenseur), luttent pour la possession du ballon dans la zone plaqueur-plaqué. On dit alors qu’ils viennent gratter le ballon. Ceux qui interviennent ensuite ne peuvent le faire qu’au niveau de la zone arrière de cette phase. On dit communément qu’ils doivent passer «par la porte».

Une fois que l’arbitre a prononcé le mot «ruck», les défenseurs, s’ils ne sont pas parvenus à attraper le ballon lors de cette première phase de lutte, ne sont plus autorisés à l’arracher. D’où l’intérêt d’être le premier à mettre la main dessus. Le plaqué, lui, doit se dégager le plus loin possible du ballon afin de le laisser en jeu, et le plaqueur s’éloigner de la zone où il se trouve.

  • Ruck (anglais : groupe) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, à la différence que le regroupement ne débute pas forcément par un plaquage. Synonymes : mêlée ouverte, mêlée spontanée.
  • Rucking : action consistant à talonner avec les pieds de l’avant vers l’arrière le ballon ou un joueur adverse gênant la sortie du ballon. Elle est autorisée si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon. Voir stamping.

Formation d’un ruck

  • Un ruck ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
  • Un ruck se forme lorsque au moins un joueur est en contact avec un adversaire, ces deux joueurs étant sur leurs pieds et au-dessus du ballon qui est au sol.
  • Les joueurs impliqués dans toutes les étapes du ruck ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches. Sanction : Coup franc.

 

Hors-jeu lors d’un ruck

  • Chaque équipe a une ligne de hors-jeu parallèle à la ligne de but et qui passe par la dernière partie du corps de tout participant à un ruck. Si cette dernière partie est sur ou en arrière de la ligne de but, la ligne de hors-jeu de cette équipe est la ligne de but.

 

Se joindre à un ruck

  • Un joueur se joignant à un ruck doit être sur ses pieds et arriver en arrière de sa ligne de hors-jeu.

  • Un joueur peut se joindre par le côté mais pas en avant du dernier joueur.

  • Un joueur doit se lier à un coéquipier ou à un adversaire. La liaison doit précéder ou être simultanée au contact avec une autre partie du corps.

  • Les joueurs doivent se joindre à un ruck ou se replier en arrière de la ligne de hors-jeu immédiatement.

  • Des joueurs qui ont précédemment pris part à un ruck peuvent rejoindre le ruck, à condition de le rejoindre d’une position en jeu.

  • Sanction : Pénalité.

 

Pendant un ruck

  • La possession peut être gagnée soit par du rucking soit en poussant l’équipe adverse loin du ballon

 

  • Une fois que le ruck est formé, aucun joueur ne peut se saisir du ballon à la main sauf s’il a pu mettre la main sur le ballon avant que le ruck ne se forme et qu’il reste sur ses pieds.

  • Les joueurs doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds pendant toute la durée du ruck.

  • Tous les joueurs dans un ruck doivent être pris dans le ruck ou liés au ruck et pas seulement à côté de ce ruck.

  • Les joueurs peuvent jouer le ballon avec leurs pieds, à condition que cela soit exécuté sans danger.

  • Les joueurs au sol doivent tenter de s’écarter du ballon et ne doivent pas jouer le ballon dans le ruck ou quand le ballon sort du ruck.

  • Les joueurs ne doivent pas :

Sanction : Pénalité.

  1. Ramasser le ballon avec leurs jambes.

  2. Intentionnellement écrouler un ruck ou sauter sur un ruck.

  3. Intentionnellement marcher sur un autre joueur.

  4. Tomber sur, ou au-dessus d’un ballon sortant du ruck quand ce ballon est au sol près du ruck.

  5. Botter, ou tenter de botter, le ballon hors du ruck.

  6. Remettre le ballon dans un ruck après qu’il en soit sorti.

  7. Agir de manière à faire croire à leurs adversaires que le ruck est terminé alors que ce n’est pas le cas.

Sanction : Coup franc.

 

Fin d’un ruck

  • Quand le ballon a été clairement gagné par une équipe dans un ruck, et est disponible pour être joué, l’arbitre ordonnera « jouez-le », après quoi le ballon doit être joué et quitter le ruck dans les cinq secondes qui suivent cette instruction. Sanction : Mêlée ordonnée.
  • Le ruck prend fin normalement quand le ballon sort du ruck ou quand le ballon dans le ruck est sur ou au-delà de la ligne de but.
  • Le ruck prend fin quand le ballon devient injouable. Si l’arbitre décide que le ballon ne sortira probablement pas dans un délai raisonnable, il ordonnera une mêlée ordonnée.

 

Précisions quant au ruck sur le site Wordl Rugby :

https://www.world.rugby/the-game/laws/law/15

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12. Le Maul

 

 

 

Formation d’un maul

  • Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu
  • Un maul implique un porteur du ballon et au moins un joueur de chaque équipe, liés ensemble et sur leurs pieds. Un joueur qui arrache le ballon des mains du porteur de balle doit rester en contact avec ce joueur jusqu'à ce qu'il ait transféré le ballon.
Sanction : Pénalité.
  • Une fois formé, un maul doit avancer en direction d’une ligne de but.

DEUX EXEMPLES D'UN MAUL PAS ENCORE FORMES

Hors-jeu lors d’un maul

  • Chaque équipe a une ligne de hors-jeu parallèle à la ligne de but et qui passe par le dernier pied du participant au maul qui est le plus proche de sa ligne de but. Si ce dernier pied est sur ou en arrière de la ligne de but, la ligne de hors-jeu de cette équipe est la ligne de but.
  • Un joueur doit soit se joindre à un maul d’une position en jeu soit se replier en arrière de sa ligne de hors-jeu immédiatement. Sanction : Pénalité.
  • Les joueurs qui quittent un maul doivent immédiatement se replier en arrière de la ligne de hors-jeu. Ces joueurs peuvent rejoindre le maul plus tard. Sanction : Pénalité.

 

Se joindre à un maul

  • Les joueurs qui se joignent à un maul doivent :
Sanction : Pénalité.
  1. Se joindre au maul d’une position en jeu.
  2. Se lier au dernier joueur dans le maul.
  3. Ne pas avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches Sanction : Coup franc.

 

Pendant un maul

  • Le porteur du ballon dans un maul peut aller au sol à condition rendre le ballon immédiatement disponible. Sanction : Mêlée ordonnée.

  • Tous les autres joueurs dans un maul doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds.

  • Tous les joueurs participant au maul doivent être pris dans ou liés au maul et pas seulement à côté du maul. Un joueur en possession du ballon ne doit pas reculer ou glisser vers l’arrière, dans le maul.

Sanction : Pénalité.

  • Les joueurs ne doivent pas :

Sanction : Pénalité.

  1. Intentionnellement écrouler un maul ou sauter sur un maul.

  2. Tenter de faire sortir un adversaire du maul.

  3. Agir de manière à faire croire à leurs adversaires que le maul est terminé alors que ce n’est pas le cas. Sanction : Coup franc.

  • Quand les joueurs d’une équipe qui n’est pas en possession du ballon quittent délibérément le maul de telle sorte qu’il ne reste aucun joueur de cette équipe dans le maul, le maul continue.

  • Quand tous les joueurs d’une équipe qui n’est pas en possession du ballon quittent délibérément le maul, ils peuvent rejoindre ce maul à condition que le premier joueur se lie au joueur de l’équipe en possession du ballon qui est le plus en avant. Sanction : Pénalité.

  • Quand un maul a cessé d’avancer vers une ligne de but pendant plus de cinq secondes mais que le ballon est déplacé et que l’arbitre peut le voir, l’arbitre donnera l’instruction aux joueurs de jouer le ballon. L’équipe en possession doit alors jouer le ballon dans un délai raisonnable. Sanction : Mêlée ordonnée.

  • Quand un maul a cessé d’avancer vers une ligne de but, il peut recommencer à avancer vers une ligne de but à condition d’avancer dans les cinq secondes qui ont suivi son arrêt. S’il s’arrête une deuxième fois mais que le ballon est déplacé et que l’arbitre peut le voir, l’arbitre donnera l’instruction aux joueurs de jouer le ballon. L’équipe en possession doit alors jouer le ballon dans un délai raisonnable. Sanction : Mêlée ordonnée.

 

Fin d’un maul

  • Un maul prend fin normalement et le jeu continue quand :

  1. Le ballon ou le porteur du ballon quitte le maul.

  2. Le ballon est au sol.

  3. Le ballon est sur ou au-delà de la ligne de but.

  • Un maul prend fin anormalement quand :

 

Sanction : Mêlée ordonnée.
  1. Le ballon devient injouable.
  2. Le maul s’écroule (pas à cause d’un jeu déloyal).
  3. Le maul n’avance pas vers une ligne de but pendant plus de cinq secondes et le ballon ne sort pas.
  4. Le porteur du ballon va au sol et le ballon n’est pas immédiatement disponible.
  5. Le ballon est disponible pour être joué, l’arbitre donne l’instruction « jouez-le » et le ballon n’a pas été joué dans les cinq secondes qui ont suivi cet instruction. Sanction : Mêlée ordonnée.
  • Si un maul se forme immédiatement après qu’un joueur a attrapé de volée un coup de pied botté par l’adversaire dans le jeu courant, l’introduction d’une mêlée ordonnée qui est accordée pour l’une des raisons ci-dessus sera accordée à l’équipe du porteur du ballon.

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13. Le Marque

 

Principe

Un moyen d’arrêter le jeu en attrapant de volée un ballon à l’intérieur de ses 22 sur un coup de pied adverse.

 

Marque : peut être accordé par l’arbitre lorsqu’un défenseur récupère parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l’en-but un ballon aérien (excepté sur remise en jeu au centre, mais possible sur pénalité) avant rebond et avant qu’elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L’arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde à la place une mêlée à son équipe.

 

Demander un marque

  • Pour demander un marque, un joueur doit :
  1. Avoir au moins un pied sur ou en arrière de sa ligne des 22 mètres quand il attrape le ballon ou quand il retombe au sol après l’avoir attrapé dans les airs ; et
  2. Attraper de volée un ballon qui a franchi le plan de la ligne des 22 mètres sur un coup de pied adverse avant que le ballon ne touche le sol ou un autre joueur ; et
  3. Crier « Marque » en même temps.
  • Un joueur peut demander un marque même si le ballon touche un poteau ou la barre transversale avant d’être attrapé.
  • Quand un marque est correctement demandé, l’arbitre arrête immédiatement le jeu et accorde un coup franc à l’équipe en possession du ballon.
  • Un marque ne peut pas être demandé sur un coup d’envoi ou un renvoi après un score.

 

Reprise du jeu après un marque

  • Le joueur qui a demandé le marque jouera le coup franc (conformément à la règle 20).
  • Si ce joueur n’est pas en mesure de jouer le marque dans la minute qui suit, une mêlée ordonnée sera accordée avec introduction à l’équipe en possession du ballon.
  • Le coup franc est joué aux emplacements suivants :
Lieu du marque Emplacement du coup franc
À l’intérieur des 22 À l’endroit du marque mais à au moins cinq mètres de la ligne de but, en face de l’endroit du marque.
À l’intérieur de l’en-but Sur la ligne des cinq mètres en face du lieu du marque.

 

retour

 

 

 

 

14. « Sorties » : Touche, touche rapide et alignement

Principe

Le champ de jeu comporte des limites latérales qui sont les lignes de touche. Lorsque le jeu atteint une ligne de touche, le ballon est en touche et devient mort.

Les touches rapides et alignements sont des méthodes de reprise du jeu avec un lancer une fois que le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche.

 

  • Le champ de jeu comporte des limites latérales qui sont les lignes de touche. Lorsque le jeu atteint une ligne de touche, le ballon est en touche et devient mort.

  • Les touches rapides et alignements sont des méthodes de reprise du jeu avec un lancer une fois que le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche :

  • Touche : remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe.

  • Touche rapide : Un joueur qui porte le ballon en touche doit libérer immédiatement le ballon pour qu’une une touche rapide puisse être effectuée (sinon : pénalité).

  • Alignement : Désigne l’ensemble des joueurs des deux équipes lors d’une touche.

    L’emplacement de la marque de la touche varie selon les actions.

    Les règles de ce chapitre sont très denses, ainsi, pour les détails, je vous invite à vous rendre directement sur World Rugby (l’organisme international qui gère le rugby à XV et le rugby à sept) : https://www.world.rugby/the-game/laws/law/18/

 

Touche ou touche de but

  • Le ballon est en touche ou touche de but dans les cas suivants :

  • Le ballon ou le porteur du ballon touche la ligne de touche, la ligne de touche de but ou quelque chose au-delà de ces lignes.

  • Un joueur, qui touche déjà la ligne de touche, la ligne de touche de but ou le sol au-delà de ces lignes, réceptionne ou contrôle le ballon.

    1. Si le ballon a atteint le plan de la ligne de touche lorsqu'il est attrapé, le réceptionnaire n’est pas considéré avoir mis le ballon en touche.

    2. Si le ballon n’a pas atteint le plan de la ligne de touche lorsqu'il est attrapé ou ramassé, le réceptionnaire est alors considéré avoir mis le ballon en touche, que le ballon soit en mouvement ou stationnaire.

  • Le ballon n’est pas en touche ou touche de but dans les cas suivants :

  • Le ballon franchit le plan de la ligne de touche mais est attrapé par un joueur se trouvant dans l’aire de jeu.

  • Un joueur saute de l’intérieur ou de l’extérieur de l’aire de jeu, se saisit du ballon, et retombe ensuite dans l’aire de jeu, que le ballon ait atteint ou non le plan de la ligne de touche.

  • Un joueur saute de l’intérieur de l’aire de jeu et dévie (ou attrape et renvoie) le ballon à l’intérieur de l’aire de jeu, avant de retomber en touche ou touche de but, que le ballon ait atteint ou non le plan de la ligne de touche.

  • Un joueur, qui est en touche, botte ou dévie le ballon mais ne le garde pas en main, à condition que celui-ci n’ait pas franchi le plan de la ligne de touche.

 

Touche rapide

  • Un joueur qui porte le ballon en touche doit libérer immédiatement le ballon pour qu’une une touche rapide puisse être effectuée. Sanction : Pénalité.
  • Lors d’une touche rapide, le ballon est lancé :
  • Entre la marque de la touche et la ligne de but du lanceur ; et
  • Parallèlement à ou vers la ligne de but du lanceur ; et
  • De sorte qu’il atteigne la ligne des 5 mètres avant qu’il ne touche le sol ou un joueur ; et
  • Par un joueur dont les deux pieds sont à l’extérieur du champ de jeu.
Sanction : Option entre alignement et mêlée ordonnée.
 
  • Une touche rapide n’est pas acceptée et un alignement est accordé à la même équipe si :

  1. Un alignement avait déjà été formé ; ou

  2. Le ballon avait été touché après être allé en touche par une personne autre que le joueur effectuant la remise en jeu ou le joueur ayant mis le ballon en touche ; ou

  3. Un ballon différent de celui sorti en touche est utilisé.

  • Le ballon doit atteindre la ligne des 5 mètres avant d’être joué et un joueur ne peut pas empêcher le ballon de parcourir ces cinq mètres. Sanction : Coup franc.

  • Si la marque de la touche est à l’extérieur des 22, l’équipe défendante peut effectuer une touche rapide dans ses 22 mais sera considérée avoir amené le ballon dans ses 22.

 

Touche rapide

 

Alignement

  • L’endroit où reprend le jeu avec un alignement et l’équipe qui effectue le lancer sont déterminés de la manière suivante :
  1. Général
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Un joueur, dans sa propre moitié de terrain, botte le ballon indirectement en touche dans les 22 adverses. Soit l’équipe n’a pas emmené le ballon dans sa propre moitié de terrain, soit un plaquage, un ruck ou un maul a eu lieu à l’intérieur de la moitié de terrain, ou un adversaire a touché le ballon à l’intérieur de la moitié de terrain. Cette variation ne s’applique pas à un coup d’envoi ni à aucun type de renvois.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’équipe du joueur qui a botté le ballon.

Le porteur du ballon va en touche ou botte indirectement le ballon en touche (autrement que de sa propre moitié de terrain dans les 22 adverses).

À l’endroit où le joueur ou le ballon a touché la ligne de touche ou le sol au-delà de cette ligne.

L’opposition.

Un joueur dévie, passe ou lance le ballon en touche involontairement.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’opposition.

Le ballon touche un joueur et sort directement en touche.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche, ou au point sur la ligne de touche le plus proche de l’endroit où le ballon a touché le joueur, si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

L’opposition.

Le ballon touche un joueur et rebondit en touche.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’opposition.

Un joueur, qui est en touche, attrape ou ramasse un ballon qui a atteint le plan de la ligne de touche.

Où le ballon a atteint le plan de la ligne de touche.

L’équipe du joueur qui a attrapé ou ramassé le ballon.

Un joueur, qui est en touche, attrape ou ramasse un ballon qui n’a pas atteint le plan de la ligne de touche.

À l’endroit où ce joueur se trouvait.

L’opposition.

 

  • Le ballon est botté directement en touche sur un coup d’envoi ou un renvoi
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Le ballon sort directement en touche sur un coup d’envoi ou un coup de pied de renvoi après un score.

Si l’option de la touche est choisie, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche, ou sur la ligne médiane si elle est plus proche de la ligne de but du botteur.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

Le ballon sort directement en touche après un drop de renvoi.

Si l’option de la touche est choisie, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche ou sur la ligne de la sanction du drop de renvoi, si elle est plus proche de la ligne de but du botteur.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

 

  • Le ballon est botté sur une pénalité.
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Un joueur botte le ballon en touche (le ballon sort en touche directement ou après avoir rebondi sur le champ de jeu ou touché un adversaire ou l’arbitre).

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’équipe du joueur qui a botté le ballon.

Un joueur, qui est en touche, attrape le ballon, que le ballon ait atteint ou non la ligne de touche.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche ou, si le ballon n’a pas atteint la ligne de touche, à l’endroit où le joueur qui a attrapé le ballon se trouvait.

L’équipe du joueur qui a botté le ballon.

Un joueur, qui est en touche, ramasse un ballon qui n’a pas atteint le plan de la ligne de touche.

À l’endroit où ce joueur se trouvait.

L’équipe du joueur qui a botté le ballon.

 

  • Ballon directement botté en touche de l’intérieur des 22 ou de l’en-but.
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Sans gain de terrain

L’équipe défendante a porté le ballon dans ses 22, aucun plaquage, aucun ruck ni maul n’a suivi et aucun adversaire n’a touché le ballon dans les 22. Si un joueur, qui se trouve à l’intérieur de ses 22, ramasse le ballon qui se trouve à l’extérieur des 22, ou attrape le ballon avant que ce ballon n’atteigne le plan de la ligne des 22, et le botte directement en touche de ses 22, ce joueur a porté le ballon dans ses 22.

Un joueur botte le ballon directement en touche.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche ou sur la ligne de touche, en face de l’endroit où le ballon a été botté si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

Un adversaire, qui est en touche, attrape le ballon.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche ou sur la ligne de touche, en face de l’endroit où le ballon a été botté si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

 

Gain de terrain

 

Si l’équipe défendante n’a pas porté le ballon dans ses 22 ou si un plaquage, un ruck ou un maul s’est produit dans les 22 ou si un adversaire a touché le ballon dans les 22.

Un joueur botte le ballon directement en touche.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

Un adversaire, qui est en touche, attrape le ballon.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

Un joueur botte le ballon après un coup franc accordé dans les 22.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

 

  • Ballon directement botté en touche de l’extérieur des 22.
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Un joueur botte le ballon directement en touche dans le jeu courant ou sur un coup franc.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche ou sur la ligne de touche en face de l’endroit où le ballon a été botté si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur. Sans gain de terrain.

L’équipe adverse du joueur qui a botté le ballon.

 

  • Options d’alignement
Action Emplacement de la marque de la touche Qui effectue le lancer

Suite à un lancer incorrect.

À l’endroit de l’alignement d’origine.

L’opposition.

Suite à une touche rapide non acceptée.

À l’endroit où l’alignement aurait eu lieu si la touche rapide n’avait pas été effectuée.

La même équipe.

Suite à une touche rapide incorrecte.

À l’endroit où le lancer incorrect a été effectué.

L’opposition.

Suite à la sortie du ballon en touche après un en-avant ou une passe en avant.

À l’endroit où le ballon a atteint la ligne de touche.

L’opposition.

Après une pénalité ou un coup franc pour une faute lors d’un alignement.

À l’endroit de l’alignement d’origine.

L’opposition.

 

 

 

Formation d’un alignement

  • Un alignement est formé au niveau de la marque de la touche.
  • Chaque équipe forme une rangée distincte parallèle à la ligne de remise en jeu et placée à un demi-mètre de celle-ci de son côté de l’alignement, dans une zone située entre les lignes des 5 et des 15 mètres de la ligne de touche. L’espace entre ces deux rangées doit être respecté jusqu’au lancer du ballon. Sanction : Coup franc.
  • Au moins deux joueurs de chaque équipe sont nécessaires pour former un alignement.

 

 

  • Les équipes forment l’alignement sans délai. Sanction : Coup franc.

  • L’équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximum de joueurs de chaque équipe dans l’alignement.

  • Sauf si la remise en jeu est effectuée dès que l’alignement est formé, l’équipe adverse ne peut pas avoir plus de joueurs (mais peut en avoir moins) dans l’alignement que l’équipe effectuant la remise en jeu. Sanction : Coup franc.

  • L’équipe qui ne lance pas le ballon doit avoir un joueur placé entre la ligne de touche et la ligne des cinq mètres de la ligne de touche. Ce joueur doit se tenir à deux mètres de la marque de la touche du côté de l’alignement de son équipe et à au moins deux mètres de la ligne des cinq mètres. Sanction : Coup franc.

  • Si une équipe choisit d’avoir un relayeur, ce joueur doit se tenir à au moins deux mètres de ses partenaires dans l’alignement, et entre la ligne des 5 mètres et celle des 15 mètres. Chaque équipe ne peut avoir qu’un seul relayeur. Sanction : Coup franc.

  • Une fois l’alignement formé, les joueurs :

  1. De l’équipe effectuant la remise en jeu ne peuvent pas quitter l’alignement sauf pour changer de position avec d’autres joueurs participants.

  2. De l’équipe n’effectuant pas la remise en jeu peuvent quitter l’alignement uniquement pour que leur nombre ne soit pas supérieur à celui de l’adversaire.

Sanction : Coup franc.

  • Les joueurs participants peuvent changer leur position dans l’alignement avant le lancer.

  • Les joueurs dans l’alignement qui s’apprêtent à soulever ou soutenir un coéquipier qui saute pour attraper le ballon peuvent effectuer une action de pré-gripping sur ce coéquipier, à condition qu’ils ne le tiennent pas au-dessous du niveau du short sur l’arrière et au-dessous du niveau des cuisses sur l’avant. Sanction : Coup franc.

  • Les joueurs ne doivent pas sauter ou être soulevés ou soutenus avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur. Sanction : Coup franc.

  • Les joueurs ne doivent pas avoir de contact avec un adversaire avant le lancer. Sanction : Pénalité.

 

Lancer dans l’alignement

  • Le joueur qui lance le ballon se tient sur la marque de la touche, les deux pieds à l’extérieur du champ de jeu. Le lanceur ne doit pas empiéter sur le champ de jeu avant le lancer. Sanction : Option entre alignement et mêlée ordonnée.

Le ballon doit :

  • Être lancé droit le long de la ligne de remise en jeu ; et
  • Parcourir au moins cinq mètres avant de toucher le sol ou d’être joué.
Sanction : Option entre alignement ou mêlée ordonnée. Si l'option de l’alignement est choisie et que, de nouveau, le ballon n'est pas lancé droit, une mêlée ordonnée est accordée à l'équipe qui avait initialement lancé le ballon.
  • Être lancé sans délai une fois l’alignement formé. Sanction : Coup franc.

  •  Le lanceur ne doit pas feindre de lancer le ballon. Sanction : Coup franc.

  • Aucun joueur ne peut bloquer le lancer ou empêcher le ballon de parcourir les cinq mètres requis. Sanction : Coup franc.

 

 

Pendant un alignement

  • L’alignement commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.

  • Une fois que l’alignement a commencé, le lanceur et son adversaire immédiat peuvent :

  1. Se joindre à l’alignement.

  2. Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu des joueurs non-participants de leur équipe.

  3. Rester à l’intérieur de la zone des 5 mètres de la ligne de touche.

  4. Se placer en position de relayeur si cette position est inoccupée.

  • Si ces joueurs se placent n’importe où ailleurs, ils sont hors-jeu. Sanction : Pénalité.

  • Une fois l’alignement commencé, un joueur dans l’alignement peut :

  1. Lutter pour la possession du ballon.

  2. Attraper ou dévier le ballon. Un sauteur peut attraper ou dévier le ballon avec son bras extérieur, uniquement si ses deux mains sont au-dessus de sa tête. Sanction : Coup franc.

  3. Soulever ou soutenir un joueur de son équipe. Tout joueur qui soutient ou soulève un coéquipier doit accompagner ce joueur au sol en toute sécurité dès qu’une équipe gagne le ballon. Sanction : Coup franc.

  4. Quitter l’alignement afin d’être en position de recevoir le ballon, à condition qu’il reste à moins de 10 mètres de la marque de la touche et qu’il continue de se déplacer jusqu’à ce que l’alignement prenne fin. Sanction : Coup franc.

  5. Agripper et mettre au sol un adversaire en possession du ballon, à condition que ce joueur ne soit pas en l’air. Sanction : Pénalité.

 

 

Hors-jeu sur un alignement

  • Tous les joueurs participants sont en jeu s’ils restent de leur côté de la ligne de remise en jeu jusqu’à ce que le ballon ait été lancé et ait touché un joueur ou le sol.

  • Un joueur qui saute pour se saisir du ballon et franchit la ligne de remise en jeu mais ne réussit pas à capter le ballon doit immédiatement revenir de son côté.

  • Une fois que le ballon a été lancé et a touché un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu des joueurs participants passe par le ballon et non plus par la ligne de remise en jeu.

  • Lorsqu’un ruck ou un maul se forme au niveau de la ligne de remise en jeu, un joueur participant peut :

  1. Se joindre à la mêlée spontanée ou au maul ; ou

  2. Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, qui passe par le dernier pied du partenaire se trouvant le plus en arrière dans le ruck ou le maul.

  • Une fois le ballon lancé, un joueur de l’alignement peut aller au-delà de la ligne des 15 mètres. Si le ballon ne franchit pas la ligne des 15 mètres, le joueur doit immédiatement revenir dans l’alignement.

  • Les joueurs ne participant pas à l’alignement doivent rester à au moins 10 mètres de la ligne de remise en jeu du côté de leur équipe ou derrière la ligne de but si celle-ci est plus proche. Si le ballon est lancé avant qu’un joueur soit en jeu, ce joueur ne sera pas sanctionnable s’il atteint immédiatement la ligne de jeu. Le joueur ne peut pas être remis en jeu par l’action d’un autre joueur.

  • Une fois le ballon lancé par un coéquipier, les joueurs qui ne participent pas à l’alignement peuvent avancer. Dans ce cas, leurs adversaires peuvent également avancer. Si le ballon ne franchit pas la ligne des 15 mètres, les joueurs ne seront pas sanctionnables s’ils reculent immédiatement derrière leurs lignes de hors-jeu respectives. Sanction : Pénalité.

 

Fin d’un alignement

  • L’alignement prend fin lorsque :

  • Le ballon ou un joueur en possession du ballon

    1. Quitte l’alignement ; ou

    2. pénètre dans la zone située entre la ligne de touche et la ligne des cinq mètres ; ou

    3. va au-delà de la ligne des 15 mètres.

  • Un ruck ou un maul se forme et que les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu.

  • Le ballon devient injouable.

  • Sauf en se déplaçant vers la position inoccupée du réceptionnaire (relayeur) aucun joueur de l’alignement ne peut quitter celui-ci avant qu’il soit terminé. Sanction : Pénalité.

 

 

15. La Mêlée ordonnée

 

 

Principe

L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu avec une lutte pour la possession après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

Mêlée (ordonnée) : Les termes : mêlée, mêlée fermée et mêlée ordonnée sont des synonymes.
➜ Principe : L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu avec une lutte pour la possession après une faute mineure ou un arrêt de jeu.
➜ Procédure : Les 8 avants d’une même équipe se lient et affrontent les 8 avants de l’équipe adverse à la poussée. But : conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant.

Détails des règles sur world.rugby :https://www.world.rugby/the-game/laws/law/19

Mêlée à cinq (mètres) : une mêlée est ordonnée sur la ligne pointillée des 5 mètres, avec introduction du ballon par l’adversaire, lorsqu’un joueur « aplatit » (fait un touché en but) dans son propre en-but puisqu’il n’a pas d’autre choix ne pouvant dégager la balle au pied soumis par la pression adverse.

Mêlée écroulée/effondrée : se dit d’une mêlée qui s’effondre après que les piliers et le talonneur ont été forcés de tomber sur place. C’est aussi une faute qui peut être sanctionnée si elle est volontaire et destinée à freiner la progression adverse.

Mêlée ouverte : voir ruck.

Mêlée relevée : lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l’une d’entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression. La mêlée est alors dite relevée, ce qui est théoriquement interdit. L’arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l’une des deux équipes s’il considère qu’elle s’est volontairement relevée pour éviter de subir la pression adverse.

Mêlée simulée : si une équipe n’est plus en mesure d’aligner trois joueurs de métier en première ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants étant blessés, les mêlées sont effectuées mais non disputées, ce qui signifie qu’il n’y a plus de poussée en mêlée et que l’équipe qui introduit récupère toujours le ballon. Cependant l’équipe qui ne peut pas aligner une première ligne doit jouer à 14.

Mêlée spontanée : voir ruck.

L’endroit où le jeu reprend par une mêlée ordonnée et l’équipe bénéficiant de l’introduction sont déterminés de la manière suivante :

Infraction/arrêt de jeu

Emplacement de la mêlée ordonnée

Qui effectue l’introduction

En-avant ou passe en avant sauf lors d’un alignement

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où la faute a eu lieu.

L’équipe non fautive.

En-avant ou passe en avant lors d’un alignement ; lancer incorrect lors d’un alignement ; touche rapide incorrecte

À 15 mètres de la marque de la touche

L’équipe non fautive.

Hors-jeu lors du jeu courant (mêlée ordonnée en option)

Au point de la zone de mêlée le plus proche de l’endroit où l’équipe attaquante a joué le ballon en dernier.

L’équipe non fautive.

Pénalité ou coup franc (mêlée ordonnée en option)

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où la faute a eu lieu.

L’équipe non fautive.

Ballon pris dans l’en-but par l’équipe défendante et rendu mort.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit du touché en but.

L’équipe attaquante

Plaquage ou ruck injouable.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où le plaquage ou le ruck a eu lieu

La dernière équipe qui progressait. Si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante.

Maul qui prend fin anormalement.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit du maul

L’équipe qui n’était pas en possession du ballon au début du maul. Si l’arbitre ne peut pas déterminer l’équipe qui était en possession du ballon au début du maul, à l’équipe qui progressait avant l’arrêt du maul. Si aucune équipe ne progressait, à l‘équipe attaquante.

Maul injouable après un coup de pied dans le jeu courant.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit du maul.

L’équipe en possession du ballon au début du maul.

Coup d’envoi ou renvoi incorrect (mêlée ordonnée en option)

Dans la zone de la mêlée, le plus près possible du milieu de la ligne derrière laquelle le coup d’envoi ou de renvoi a été effectué.

L’équipe qui n’a pas botté.

Non-respect de l’ordre « Jouez » lors d’une mêlée ordonnée, d’un ruck ou d’un maul

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit de la mêlée ordonnée, du ruck ou du maul

L’équipe qui n’était pas en possession du ballon.

Le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre et une équipe en tire avantage.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’incident.

L’équipe qui a joué le ballon en dernier.

Arrêt de jeu sur blessure.

Dans la zone de mêlée au point où le ballon a été joué en dernier.

La dernière équipe en possession du ballon.

Reformation d’une mêlée : pas de faute

À l’endroit de la mêlée initiale.

L’équipe à laquelle la mêlée a été initialement accordée.

Une tentative de but sur pénalité qui n’a pas respecté le délai imparti.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où la pénalité a été accordée.

L’équipe non fautive.

Un joueur ne joue pas un coup franc après un marque dans le respect du délai imparti d’une minute.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où le coup franc a été accordé.

L’équipe du joueur à qui le coup franc a été accordé.

L’arbitre accorde une mêlée ordonnée pour tout motif qui n’est pas couvert pas la règle.

Dans la zone de mêlée au point le plus proche de l’endroit où a eu lieu l’arrêt de jeu.

La dernière équipe qui progressait ou, si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaqua

 

Formation d’une mêlée ordonnée

  • Une mêlée ordonnée est formée dans la zone de mêlée au niveau de la marque indiquée par l’arbitre.

  • L’arbitre réalise la marque pour créer la ligne médiane de la mêlée, qui est parallèle aux lignes de but.

  • Les équipes doivent être prêtes à former la mêlée dans les 30 secondes qui suivent l’indication de la marque. Sanction : Coup franc.

  • Lorsque les deux équipes sont composées de 15 joueurs, huit joueurs de chaque équipe se lient en formation de mêlée comme décrit dans le schéma. Chaque équipe doit avoir deux piliers et un talonneur en première ligne et deux joueurs de deuxième ligne en seconde ligne. Trois joueurs de troisième ligne de chaque équipe complètent la mêlée. Sanction : Pénalité.

  • Si, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de 15 joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe en mêlée peut être réduit du même nombre. Lorsqu’une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l’opposition n’est pas dans l’obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.

  • Les joueurs de la mêlée se lient de la manière suivante : Sanction : Pénalité.

  1. Les piliers se lient au talonneur

  2. Le talonneur se lie avec les deux bras. Cette liaison peut être effectuée soit par-dessus, soit par-dessous les bras de ses piliers.

  3. Les deuxièmes lignes se lient avec les piliers qui se trouvent immédiatement devant eux et les uns aux autres

  4. Tous les autres joueurs de la mêlée se lient au corps d’un joueur de deuxième ligne avec au moins un bras. Sanction : Pénalité.

  • Les deux groupes se font face de chaque côté de la ligne médiane, parallèlement à celle-ci.
  • Les deux premières lignes doivent se tenir à moins d’une longueur de bras l’une de l’autre avec les talonneurs au niveau de la marque

 

  • Règle expérimentale globale

 

 

Entrée en mêlée

Lorsque les deux équipes de la mêlée sont parallèles à la ligne de touche, stables et stationnaires, l’arbitre donnera l’instruction « flexion ».

Les premières lignes adoptent ensuite une position fléchie si ce n’était pas déjà le cas. Leurs têtes et leurs épaules ne doivent pas être plus basses que leurs hanches. Cette position doit être maintenue pendant toute la durée de la mêlée.

Les joueurs des deux premières lignes sont en flexion, chacun ayant la tête à gauche de son adversaire immédiat, sans toucher le cou ou les épaules d’un adversaire.

Les talonneurs doivent placer un pied « frein » au sol pour aider à la stabilité et pour éviter la charge axiale. Sanction : Coup franc. 

Lorsque les deux équipes de la mêlée sont parallèles à la ligne de touche, stables et stationnaires, l’arbitre donnera l’instruction « liez ».

Chaque pilier tête libre se lie en plaçant son bras gauche à l’intérieur du bras droit du pilier tête prise adverse.  

Chaque pilier tête prise se lie en plaçant son bras droit à l’extérieur du bras gauche du pilier tête libre adverse. Les piliers se lient en tenant le maillot de leurs adversaires par le dos ou le côté. Toutes les liaisons des joueurs doivent être maintenues du début à la fin de la mêlée.

Sanction : Pénalité.

Lorsque les deux équipes de la mêlée sont parallèles à la ligne de touche, stables et stationnaires, et que leur talonneur a toujours son pied frein au sol, l’arbitre donnera l’instruction « jeu ».

Sanction : Coup franc.

C’est seulement à cet instant que le talonneur peut enlever son pied frein et que les équipes entrent en contact, achevant ainsi la formation de la mêlée et créant un tunnel dans lequel le ballon sera introduit.

Tous les joueurs doivent être en position et prêts à pousser en avant.

Chaque joueur de première ligne doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps reposant fermement sur au moins un pied.

Les deux pieds du talonneur doivent être alignés, ou en arrière, du pied le plus avancé des piliers de son équipe. Sanction : Pénalité.

 

Introduction

  • Le demi de mêlée choisit le côté de la mêlée depuis lequel il va introduire le ballon.
  • Le demi de mêlée tient le ballon comme indiqué dans le schéma.
  • Le demi de mêlé peut introduire le ballon quand la mêlée est droite, stable et stationnaire.
  1. Depuis le côté choisi.
  2. Depuis l’extérieur du tunnel.
  3. Sans délai.
  4. D’un seul mouvement vers l’avant.
  5. Rapidement.
  6. Introduction droite. Le demi de mêlée peut avoir une épaule au niveau de la ligne médiane de la mêlée, ce qui signifie qu’il peut par conséquent se tenir avec une largeur d’épaule vers son côté de la ligne médiane.
  7. De sorte qu’il touche le sol à l’intérieur du tunnel. Sanction : Coup franc.

 

 

Pendant une mêlée ordonnée

  • La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

  • Ce n’est que lorsque la mêlée commence que les équipes peuvent pousser. Sanction : Coup franc.

  • La possession peut être gagnée en faisant reculer l’adversaire et en l’éloignant du ballon.

  • Les joueurs peuvent pousser à condition que ce soit droit et parallèlement au sol. Sanction : Pénalité.

  • Les joueurs de première ligne ne peuvent chercher à gagner la possession du ballon en le talonnant qu’une fois que le ballon a touché le sol dans le tunneln, Sanction : Coup franc.

  • Un joueur de première ligne peut talonner le ballon avec l’un de ses pieds mais pas avec ses deux pieds en même temps Sanction : Pénalité.

  • Le talonneur de l’équipe qui a effectué l’introduction doit talonner le ballon. Sanction : Coup franc.

  • Un joueur de première ligne ne doit pas délibérément botter le ballon hors du tunnel dans la direction de l’introduction. Sanction : Coup franc.

  • Un joueur dans la mêlée ne peut jouer le ballon qu’avec ses pieds ou la partie inférieure de la jambe et ne doit pas soulever le ballon. Sanction : Pénalité.

  • Si une mêlée s’effondre ou si un joueur de la mêlée est soulevé ou sorti de force de la mêlée d’un mouvement ascendant, l’arbitre doit immédiatement siffler pour arrêter la poussée des joueurs.

  • Lorsque la mêlée est stationnaire et que le ballon est disponible à l’arrière de la mêlée depuis trois à cinq secondes, l’arbitre donne l’instruction « jouez ». L’équipe doit alors sortir immédiatement le ballon de la mêlée et le jouer. Sanction : Mêlée ordonnée.

Hors-jeu sur mêlée ordonnée

  • Les joueurs restent en jeu pendant la durée de la mêlée.

  • Avant de commencer à jouer la mêlée, le demi de mêlée qui n’introduit pas le ballon doit se placer :

  • Du côté de son équipe par rapport à la ligne médiane, à proximité du demi de mêlée adverse, ou

  • Au moins cinq mètres derrière le dernier pied de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée et rester à ce niveau jusqu’à la fin de la mêlée.

  • Une fois la mêlée commencée, le demi de mêlée de l’équipe en possession du ballon doit avoir au moins un pied au niveau du ballon ou derrière celui-ci.

  • Une fois la mêlée commencée, le demi de mêlée de l’équipe qui n’est pas en possession du ballon :

  • Doit avoir les deux pieds derrière le ballon et près de la mêlée mais pas dans l’espace entre le troisième ligne aile et le numéro 8 ou

  • Doit reculer en permanence à un point de la ligne de hors-jeu au niveau du dernier pied de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée, ou

  • Doit reculer en permanence à au moins cinq mètres du dernier pied de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée.

  • Tous les joueurs qui ne participent pas à la mêlée doivent rester à au moins cinq mètres du dernier pied de leur coéquipier le plus en arrière dans la mêlée.

  • Si le dernier pied d’une équipe est dans l’en-but ou à moins de cinq mètres de la ligne de but de cette équipe, la ligne de hors-jeu pour les non-participants de cette équipe est la ligne de but.

Sanction : Pénalité.

  • Dès que la mêlée ordonnée prend fin, les lignes de hors-jeu ne s’appliquent plus.

 

 

Reformation d’une mêlée ordonnée

  • Quand il n’y a pas d’infraction, l’arbitre arrêtera le jeu et fera reformer la mêlée si :

  1. Le demi de mêlée a introduit le ballon et que celui-ci est sorti de l’une des extrémités du tunnel.

  2. La mêlée s’est effondrée ou s’est relevée avant qu’elle ne prenne fin.

  3. La mêlée a tourné de plus de 90° de sorte que la ligne médiane a dépassé une position parallèle à la ligne de touche.

  4. Aucune équipe ne gagne la possession.

  5. Le ballon est botté involontairement à l’extérieur du tunnel. Exception : si le ballon est botté hors de la mêlée de manière répétée, l’arbitre doit traiter cette situation comme intentionnelle. Sanction : Pénalité.

  • Lorsqu’une mêlée est reformée, le ballon est introduit par l’équipe qui l’avait introduit dans la mêlée précédente.

 

Fin d’une mêlée ordonnée

  • La mêlée ordonnée prend fin :
  • Lorsque le ballon émerge de la mêlée dans un endroit quelconque, excepté le tunnel.
  • Lorsque le ballon atteint les pieds du dernier joueur et est ramassé par ce joueur ou est joué par son demi de mêlée.
  • Lorsque le numéro huit ramasse le ballon dans les pieds d’un joueur de deuxième ligne.
  • Lorsque l’arbitre siffle une faute.

  • Lorsque le ballon dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but.

 

 

Jeu dangereux et pratiques limitées dans le cadre d’une mêlée

  • Le jeu dangereux au cours d’une mêlée ordonnée inclut :

  • Une charge de la première ligne contre l’adversaire.

  • Tirer un adversaire.

  • Soulever délibérément un adversaire de sorte que ses pieds ne touchent plus le sol ou le faire sortir de force de la mêlée par un mouvement ascendant.

  • Effondrer délibérément une mêlée.

  • Se laisser tomber ou s’agenouiller délibérément.

Sanction : Pénalité.

  • Autres pratiques limitées

  • Tomber sur ou auprès du ballon après sa sortie de la mêlée.

  • Demi de mêlée qui joue le ballon au pied alors qu’il est encore dans la mêlée.

  • Un joueur qui n’est pas de première ligne tient ou pousse un adversaire.

Sanction : Pénalité.

  • Faire revenir le ballon dans la mêlée une fois qu’il est sorti.

  • Joueurs autres que les joueurs de la première ligne jouant le ballon dans le tunnel.

  • Demi de mêlée tentant de faire croire à ses adversaires que le ballon est sorti de la mêlée alors qu’il y est encore.

Sanction : Coup franc.

 

Variantes des règles du jeu sur la mêlée ordonnée

  • Une fédération peut appliquer les variantes des règles relatives à la mêlée ordonnée pour les moins de 19 ans à des niveaux du jeu définis dans sa propre juridiction.

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16. Pénalité et coup franc

Principe

Les pénalités et coups francs sont accordés pour reprendre le jeu après des infractions.

 

Pénalité : en cas de faute d’un joueur, l’arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l’équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L’équipe qui bénéficie de la faute a alors le choix entre taper en touche (voir pénaltouche), demander une mêlée, ou jouer la faute « à la main » (comme pour un bras cassé ou en faisant simplement une passe). Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d’expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.

Pénaltouche : pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse. L’avantage de la possession reste à l’équipe qui a botté en touche. C’est un choix tactique destiné à permettre à l’équipe d’inscrire un essai et donc de marquer cinq points (voire sept avec la transformation à suivre), au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but réussie.

 

Coup de pied franc ou coup franc : sanction ordonnée par l’arbitre après certaines actions de gravité « moyenne » (ex. : trop de joueurs en touche…). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n’importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l’équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé. Le coup de pied de renvoi sur arrêt de volée ressemble au coup franc, avec la nuance que c’est l’auteur du marque qui doit exécuter le renvoi.

 

Infraction

Emplacement de la pénalité ou du coup franc

Lorsque le ballon est en jeu en excluant une charge tardive après un coup de pied

Au lieu de l’infraction.

Lorsque le ballon est mort.

À l’endroit où le jeu aurait repris, ou si cet endroit se trouve sur la ligne de touche ou à moins de 15 mètres de celle-ci, la marque se situe sur la ligne des 15 mètres, face à ce point.

Si le jeu aurait repris par un drop de renvoi, la marque se trouve n’importe où sur la ligne de sanction du drop de renvoi (l’équipe non-fautive décide).

Toute infraction commise à l’extérieur de l’aire de jeu alors que le ballon est en jeu.

Sur la ligne des 15 mètres, face à l’endroit où l’infraction a été commise ou, si l’infraction a été commise lors d’une touche de but ou au-delà de la ligne de ballon mort, sur la ligne des cinq mètres, face à l’endroit de l’infraction, mais à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Toute infraction lors d’un alignement

À 15 mètres de la ligne de touche sur la marque de la touche.

Hors-jeu lors d’une phase de jeu

Sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive.

Toute faute ultérieure commise par l’équipe fautive initiale après que la première pénalité ou le premier coup franc a été accordé, mais avant d’être joué(e).

La marque est avancée de 10 mètres par rapport à la marque initiale.

Charge à retardement sur le botteur.

L’équipe adverse peut choisir de botter au lieu de l’infraction, au point de chute du ballon ou à l’endroit où le ballon a ensuite été joué.

Si l’infraction est commise dans l’en-but du botteur, la marque du coup de pied de pénalité se situe à 5 mètres de la ligne de but et face à l’endroit où l’infraction a eu lieu, mais à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

L’équipe non-fautive peut également choisir de jouer la pénalité au point de chute du ballon ou à l’endroit où le ballon a ensuite été joué avant de tomber et à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Si le ballon tombe en touche, la marque de la pénalité optionnelle se situe sur la ligne des 15 mètres, en face de l’endroit où le ballon est allé en touche.

Si le ballon tombe, ou est joué avant de tomber, à moins de 15 mètres de la ligne de touche, la marque se situe sur la ligne des 15 mètres face au point de chute du ballon ou à l’endroit où il a été joué.

Si le ballon tombe dans l’en-but, en touche de but, sur ou au-delà de la ligne de ballon mort, la marque de la pénalité optionnelle se situe à 5 mètres de la ligne de but, en face de l’endroit où le ballon a franchi la ligne de but et à au moins 15 mètres de la ligne de touche

Si le ballon touche un poteau de but ou une barre transversale, la marque de la pénalité optionnelle se situe au point de chute du ballon

Ballon lancé ou dévié volontairement en touche.

Si le ballon est lancé ou dévié :

En touche ou en touche de but ou au-delà de la ligne de ballon mort depuis l’aire de jeu, la marque se trouve à l’endroit où l’infraction a été commise mais à plus de 15 mètres de la ligne de touche et cinq mètres de la ligne de but.

En touche ou en touche de but depuis l’en-but, la marque se trouve sur la ligne des cinq mètres à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Au-delà de la ligne de ballon mort, la marque se trouve sur la ligne des cinq mètres en face de l’endroit où l’infraction a été commise.

Toute infraction dans l’en-but ou à moins de 5 mètres d’une ligne de but.

Dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, en face de l’endroit de l’infraction.

 

 

Une pénalité ou un coup franc est botté depuis l’endroit où il a été accordé ou n’importe où derrière cet endroit sur une ligne passant par la marque et parallèle aux lignes de touche. Lorsqu’une pénalité ou un coup franc est botté du mauvais endroit, il doit être botté à nouveau.

 

Options en cas de pénalité ou coup franc

  • Une équipe bénéficiant d’une pénalité ou d’un coup de pied franc peut choisir une mêlée ordonnée en lieu et place.

  • Une équipe bénéficiant d’une pénalité ou d’un coup de pied franc lors d’un alignement peut choisir une nouvelle remise en touche ou mêlée ordonnée en lieu et place.

 

Botte une pénalité ou un coup franc

  • Une pénalité ou un coup franc doit être botté(e) sans délai.
  • Le coup de pied peut être botté par n’importe quel joueur de l’équipe non fautive, sauf sans le cas d’un coup franc accordé pour un marque.
  • Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu, sauf si l’arbitre le juge défectueux.
  • Le botteur peut botter un coup de pied de volée, placé ou un drop (mais pas un coup de pied placé pour botter en touche).
  • Le botteur est libre de botter dans n’importe quelle direction.
  • Toute l’équipe du botteur, à l’exception du placeur pour un coup de pied placé, doit se trouver en arrière du ballon jusqu’à ce qu’il soit botté.
  • Le botteur doit botter le ballon sur une distance visible. S’il tient le ballon en mains, le ballon doit nettement quitter ses mains. Si le ballon est au sol, il doit nettement quitter la marque. Une fois le coup de pied donné, le botteur peut de nouveau jouer le ballon.
Sanction : Mêlée ordonnée.

L’équipe adverse lors d’une pénalité ou d’un coup franc

  • Lorsqu’une pénalité ou un coup franc est accordé(e), les joueurs de l’équipe adverse doivent immédiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer à au moins 10 mètres de la marque ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque.

  • Même si la pénalité ou le coup franc est joué(e) rapidement et que l’équipe du botteur joue le ballon, les adversaires doivent continuer à se replier à la distance réglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu avant de s’être repliés à la distance requise.

  • Si la rapidité avec laquelle le coup de pied est donné empêche les adversaires de se replier normalement, ils ne seront pas pénalisés. Cependant, ils doivent continuer à se replier jusqu’à ce qu’ils soient à 10 mètres de la marque ou qu’un coéquipier qui se trouvait à 10 mètres de la marque les ait dépassés.

  • Les adversaires ne doivent rien faire qui puisse retarder le coup de pied ou faire obstruction sur le botteur, y compris prendre, jeter ou botter délibérément le ballon hors de portée du botteur ou de ses coéquipiers.

Sanction : Deuxième pénalité ou coup franc, à 10 mètres en avant de la marque initiale. Ce deuxième coup de pied ne doit pas être joué avant que l'arbitre n'ait fait la marque.
 

L’équipe adverse lors d’un coup franc

 

  • Dès que le botteur initie son mouvement pour botter, les adversaires peuvent charger et essayer d’empêcher le coup franc d’être joué en plaquant le botteur ou contrant le coup de pied.

  • Si l’équipe adverse charge de manière régulière et empêche le coup franc d’être joué, celui-ci sera annulé. Le jeu reprendra par une mêlée ordonnée à la marque, l’équipe adverse bénéficiant de l’introduction.

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17. Les cartons

Comme au foot, certaines actions sont pénalitées. L’arbitre peut alors distribuer des cartons. Il en existe 3, les jaunes, les rouges et les blancs :

a) Les cartons jaunes

Les cartons jaunes consistent en une expulsion temporaire du joueur (sans remplacement), qui quittera le terrain pendant 10 minutes. Il restera au bord de la pelouse, sur son banc.

L’arbitre peut distribuer un carton jaune contre un joueur lorsque ce dernier se rend coupable d’un « geste de nervosité » ou bien d’un « manquement à la loyauté », comme le disent les textes (ex. : un pilier qui effondre sans cesse la mêlée). Dans ce cas, l’arbitre convoque le fautif, mais aussi les capitaines. Il explique la faute, sort le carton de sa poche et le joueur doit quitter le terrain immédiatement.

Deux cartons jaunes = carton rouge (récidive dans la faute).

b) Les cartons rouges 

Le carton rouge est le plus gros degré de sanction pour un joueur au cours d’un match.

Le carton rouge peut être distribué d’un coup ou survenir après un carton jaune (2 cartons jaunes = carton rouge).

Quand cela arrive, le joueur est exclu définitivement, sans être remplacé : il ne retournera pas sur le terrain. Et d’ailleurs, en général, il ne peut même pas rester sur le bord de la pelouse, et doit rejoindre son vestiaire.

La suite logique de ce carton est en général une citation devant les autorités, qui jugeront a posteriori d’une sanction et d’une interdiction de jouer pendant une durée déterminée. Les cartons rouges peuvent être distribués quand un joueur, déjà sanctionné par un carton jaune, récidive dans ses fautes. L’arbitre peut aussi les utiliser quand un joueur se rend coupable d’un geste particulièrement grave, dangereux, et volontaire. On a souvent vu cette situation dans le cas des plaquages dangereux, par exemple. Et, là encore, le joueur se fait signifier sa sanction en présence des capitaines des équipes.

c) Les cartons blancs

On voit très peu de cartons blancs utilisés par les arbitres lors des matchs internationaux. Le carton blanc est là pour sanctionner des fautes techniques volontaires de la part d’un joueur, ou toute action qui va contre l’esprit du jeu. Un carton blanc équivaut à une exclusion temporaire, et n’est pas cumulable avec les cartons rouge ou jaune.

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18. Officiels de match

Chaque match est sous le contrôle des officiels de match. Ils sont composés :

  • d’un arbitre,

  • de 2 juges de touche ou arbitres assistants.

Principe

Chaque match est sous le contrôle des officiels de match, qui sont un arbitre et deux juges de touche ou arbitres assistants. Les personnes supplémentaires, autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l’arbitre de réserve et/ou l’arbitre assistant de réserve, un officiel de match TV, le chronométreur, le médecin du match, les médecins des équipes, les membres non-joueurs des équipes et les ramasseurs de balle.

Les arbitres assistants et les juges de touche ont la responsabilité du signalement de la touche, la touche de but et de la réussite ou de l’échec des tentatives de but. En outre, les arbitres assistants fournissent l’assistance que peut demander l’arbitre, y compris le signalement du jeu déloyal

 

A) Fonctions des arbitres assistants et des juges de touche

➜ Ils ont la responsabilité du signalement de la touche, la touche de but et de la réussite ou de l’échec des tentatives de but.
Arbitres assistants : Les arbitres assistants fournissent également l’assistance que peut demander l’arbitre, y compris le signalement du jeu déloyal.

Désignation et contrôle des arbitres assistants et des juges de touche :
➜ Il y a deux arbitres assistants ou deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas été désignés par ou sous l’autorité de l’organisateur du match, chaque équipe fournira un juge de touche.
➜ L’organisateur du match peut désigner une personne à titre de remplaçant des arbitres assistants ou juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve ou arbitre assistant de réserve et doit se tenir dans l’aire du périmètre.
➜ Les deux arbitres assistants ou juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre. L’arbitre peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.

 

Pendant le match :
➜ Il y a un arbitre assistant ou juge de touche de chaque côté du terrain. Les arbitres assistants ou juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf pour juger une tentative de but. Dans ce cas, ils se placent dans l’en-but, derrière les poteaux de but.
➜ Un arbitre assistant peut pénétrer sur l’aire de jeu pour signaler un acte de jeu déloyal. L’arbitre assistant ne peut faire cela qu’au prochain arrêt de jeu et avec la permission de l’arbitre.

Signaux :
Signalétique : Chaque arbitre assistant ou juge de touche est porteur d’un drapeau, ou d’un objet similaire, qui lui permet de signaler ses décisions.
Indication du résultat d’une tentative de but : un arbitre assistant ou juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, ils lèvent leur drapeau pour indiquer un but.
Indication d’une sortie en touche : Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou touche de but, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit lever son drapeau. L’arbitre assistant ou le juge de touche doit se tenir à l’endroit du lancer et indiquer l’équipe qui bénéficie du lancer. Quand le ballon est remis en jeu, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit abaisser son drapeau, sauf lors des exceptions suivantes :
↳ Si le joueur qui effectue le lancer met une partie quelconque de l’un de ses pieds dans le champ de jeu.
↳ Si l’équipe qui n’était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l’a effectuée.
↳ Si, lors d’une touche rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ballon ou si le ballon a été touché par une autre personne que le joueur ayant effectué la remise en jeu.

C’est l’arbitre, et non l’arbitre assistant ou le juge de touche, qui doit décider si le ballon a été lancé du bon endroit.

Indication de jeu déloyal :

  • Un organisateur de match peut autoriser l’arbitre assistant à signaler le jeu déloyal.

  • Un arbitre assistant signale qu’il a vu un acte de jeu déloyal ou une incorrection en tenant son drapeau à l’horizontale, pointé vers l’intérieur du terrain et perpendiculaire à la ligne de touche.

  • Si un arbitre assistant signale du jeu déloyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu.

  • Quand l’arbitre le lui demande, l’arbitre assistant peut entrer sur l’aire de jeu pour rapporter la faute à l’arbitre. L’arbitre prendra alors la mesure appropriée.

  • Si un joueur a été définitivement exclu à la suite d’un incident signalé par un arbitre assistant, ce dernier soumettra à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remettra à l’organisateur du match.

 

B) Fonctions de l’arbitre

b1. Avant le match : L’arbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pièce alors que l’autre capitaine choisit le côté de la pièce. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté du terrain, les adversaires effectueront le coup d’envoi, et vice-versa.

b2. Pendant le match : L’arbitre assure le chronométrage, note le score, autorise les joueurs et les remplaçants à pénétrer/quitter l’aire de jeu, quand cela ne présente pas de risque.

b3. Le sifflet de l’arbitre : L’arbitre a un sifflet et l’utilise :

 

  • Pour indiquer le début et la fin de chaque période du match.

  • Pour arrêter le jeu. L’arbitre a le pouvoir d’arrêter le jeu à tout moment.

  • Pour indiquer un score ou un touché en but.

  • Pour donner un avertissement ou exclure au joueur fautif et il sifflera une seconde fois quand il accorde la pénalité ou l’essai de pénalité.

  • Quand le ballon est mort, sauf après l’échec d’une tentative de transformation.

  • Quand le ballon est injouable.

  • Quand il accorde une pénalité, un coup franc ou une mêlée ordonnée.

  • Quand il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou s’il suspecte qu’un joueur est gravement blessé.

b4. Le ballon mort : L’arbitre considèrera que le ballon est mort quand :

  • Le ballon est en touche ou touche de but.

  • Un touché à terre est effectué dans l’en-but.

  • Une transformation a été bottée.

  • Un essai, une pénalité ou un drop-goal a été marqué(e).

  • Le ballon ou le porteur du ballon touche la ligne de ballon mort ou quelque chose au-delà de cette ligne.

  • Le ballon touche quelque chose au-dessus de l’aire de jeu.

 

C) Le ballon touche un officiel de match ou un non joueur

 

  • Sans avantage : Si le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur et qu’aucune équipe n’en tire avantage,
    ➜ Le jeu se poursuivra.
  • Avec avantage sur le champ de jeu : Si une équipe bénéficie d’un avantage sur le champ de jeu,
    ➜ une mêlée ordonnée sera accordée avec introduction à la dernière équipe ayant joué le ballon.
  • Avec avantage dans l’en-but : Si le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but et qu’une équipe en tire un avantage :
    ➜ Si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai à l’endroit où le contact a eu lieu.
    ➜ Si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu.
    ➜ Si le ballon est touché par l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but, l’arbitre jugera ce qui se serait ensuite produit et accordera un essai ou un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu

Désignation de l’arbitre

  • L’arbitre est désigné par l’organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désigne un arbitre.
  • Si l’arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l’organisateur du match. Si l’organisateur du match n’a pas donné d’instruction, l’arbitre désignera le remplaçant. Si l’arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l’équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

Responsabilités de l’arbitre avant le match

  • L’arbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pièce alors que l’autre capitaine choisit le côté de la pièce. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté du terrain, les adversaires effectueront le coup d’envoi, et vice-versa.
  • Les officiels de match doivent inspecter les équipements et les crampons des joueurs pour vérifier qu’ils respectent la règle 4.

Responsabilités de l’arbitre pendant le match

  • Dans l’enceinte de jeu :

  1. L’arbitre est le seul juge des faits et des règles du jeu pendant un match. Il doit appliquer impartialement les règles du jeu au cours de chaque match.

  2. L’arbitre assure le chronométrage. L’organisateur du match peut cependant désigner une personne responsable du chronométrage qui signalera la fin de chaque période.

  3. L’arbitre note le score.

  • L’arbitre autorise les joueurs et les remplaçants à entrer dans l’aire de jeu, quand cela ne présente pas de risque.

Règle expérimentale globale

  • L’arbitre autorise les joueurs à quitter l’aire de jeu. Toutefois, un joueur peut se fournir en eau depuis sa zone technique, ou derrière la ligne de ballon mort après qu'un essai a été accordé, sans avoir besoin d'une autorisation.

Le sifflet

  • L’arbitre a un sifflet et l’utilise :

  1. Pour indiquer le début et la fin de chaque période du match.

  2. Pour arrêter le jeu. L’arbitre a le pouvoir d’arrêter le jeu à tout moment.

  3. Pour indiquer un score ou un touché en but.

  4. Pour donner un avertissement ou exclure au joueur fautif et il sifflera une seconde fois quand il accorde la pénalité ou l’essai de pénalité.

  5. Quand le ballon est mort, sauf après l’échec d’une tentative de transformation.

  6. Quand le ballon est injouable.

  7. Quand il accorde une pénalité, un coup franc ou une mêlée ordonnée.

  8. Quand il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou s’il suspecte qu’un joueur est gravement blessé.

Le ballon devient mort

  • L’arbitre considèrera que le ballon est mort quand :

  1. Le ballon est en touche ou touche de but.

  2. Un touché à terre est effectué dans l’en-but.

  3. Une transformation a été bottée.

  4. Un essai, une pénalité ou un drop-goal a été marqué(e).

  5. Le ballon ou le porteur du ballon touche la ligne de ballon mort ou quelque chose au-delà de cette ligne.

  6. Le ballon touche quelque chose au-dessus de l’aire de jeu.

Le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre ou un non-joueur.

  • Si le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur et qu’aucune équipe n’en tire avantage, le jeu se poursuivra. Si une équipe bénéficie d’un avantage sur le champ de jeu, une mêlée ordonnée sera accordée avec introduction à la dernière équipe ayant joué le ballon.

  • Si le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but et qu’une équipe en tire un avantage :

  1. Si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai à l’endroit où le contact a eu lieu.

  2. Si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu.

  • Si le ballon est touché par l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but, l’arbitre jugera ce qui se serait ensuite produit et accordera un essai ou un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu

  • et accordera un essai ou un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu

Interaction entre l’arbitre et les arbitres assistants/juges de touche

  • L’arbitre peut consulter les arbitres assistants pour des questions liées à leurs devoirs, à la règle relative au jeu déloyal ou au chronométrage et demander une assistance pour ce qui est d’autres aspects des devoirs de l’arbitre.

  • L’arbitre peut revenir sur une décision si un juge de touche ou un arbitre assistant a levé le drapeau pour indiquer une touche ou si un arbitre assistant a signalé du jeu déloyal.

 

Règle expérimentale globale

Officiel de match TV

  • Un organisateur de match peut désigner un Officiel de match TV (TMO) qui se sert de systèmes technologiques pour clarifier des situations concernant :

  1. Un ballon aplati dans l’en-but.

  2. Une touche ou touche de but dans le cas d’un touché à terre ou si le ballon a été rendu mort.

  3. En cas de doute sur la réussite ou l’échec d’une tentative de but.

  4. Si les officiels de match pensent qu’une une infraction a peut-être été commise dans le champ de jeu avant un essai ou empêché un essai d’être marqué.

  5. Le jeu déloyal, y compris les sanctions.

  • Tout officiel de match, y compris le TMO, peut recommander que le TMO examine une situation. Le TMO examinera les situations conformément au Protocole TMO en vigueur qui est disponible à :
    TMO_Protocol_July_2022_FR.pdf

Responsabilités de l’arbitre après le match

  • L’arbitre communique le score aux équipes et à l’organisateur du match.

  • Si un joueur est définitivement exclu, l’arbitre remettra dès que possible à l’organisateur du match un rapport écrit sur l’infraction relative au jeu déloyal.

Désignation et contrôle des arbitres assistants et des juges de touche

  • Il y a deux arbitres assistants ou deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas été désignés par ou sous l’autorité de l’organisateur du match, chaque équipe fournira un juge de touche.

  • L’organisateur du match peut désigner une personne à titre de remplaçant des arbitres assistants ou juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve ou arbitre assistant de réserve et doit se tenir dans l’aire du périmètre.

  • Les deux arbitres assistants ou juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre. L’arbitre peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.

Pendant le match

  • Il y a un arbitre assistant ou juge de touche de chaque côté du terrain. Les arbitres assistants ou juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf pour juger une tentative de but. Dans ce cas, ils se placent dans l’en-but, derrière les poteaux de but.
  • Un arbitre assistant peut pénétrer sur l’aire de jeu pour signaler un acte de jeu déloyal. L’arbitre assistant ne peut faire cela qu’au prochain arrêt de jeu et avec la permission de l’arbitre.

Signaux

  • Chaque arbitre assistant ou juge de touche est porteur d’un drapeau, ou d’un objet similaire, qui lui permet de signaler ses décisions.

  • Indication du résultat d’une tentative de but : un arbitre assistant ou juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, ils lèvent leur drapeau pour indiquer un but.

  • Indication d’une sortie en touche :

  1. Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou touche de but, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit lever son drapeau.

  2. L’arbitre assistant ou le juge de touche doit se tenir à l’endroit du lancer et indiquer l’équipe qui bénéficie du lancer.

  3. Quand le ballon est remis en jeu, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit abaisser son drapeau, sauf lors des exceptions suivantes :

    1. Si le joueur qui effectue le lancer met une partie quelconque de l’un de ses pieds dans le champ de jeu.

    2. Si l’équipe qui n’était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l’a effectuée.

    3. Si, lors d’une touche rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ballon ou si le ballon a été touché par une autre personne que le joueur ayant effectué la remise en jeu.

  4. C’est l’arbitre, et non l’arbitre assistant ou le juge de touche, qui doit décider si le ballon a été lancé du bon endroit.

  • Indication de jeu déloyal :

  1. Un organisateur de match peut autoriser l’arbitre assistant à signaler le jeu déloyal.

  2. Un arbitre assistant signale qu’il a vu un acte de jeu déloyal ou une incorrection en tenant son drapeau à l’horizontale, pointé vers l’intérieur du terrain et perpendiculaire à la ligne de touche.

  3. Si un arbitre assistant signale du jeu déloyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu.

  4. Quand l’arbitre le lui demande, l’arbitre assistant peut entrer sur l’aire de jeu pour rapporter la faute à l’arbitre. L’arbitre prendra alors la mesure appropriée.

  5. Si un joueur a été définitivement exclu à la suite d’un incident signalé par un arbitre assistant, ce dernier soumettra à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remettra à l’organisateur du match.

Règle expérimentale globale

Personnes supplémentaires

Toute personne supplémentaire qui ne respecte pas les Règles peut être avertie ou expulsée, et une plainte pour inconduite peut être déposée par l'organisateur du Match.

  • Les personnes ayant une formation et une accréditation appropriées dans le domaine des premiers secours ou soins immédiats (sur le bord du terrain) peuvent pénétrer sur l’aire de jeu pour soigner des joueurs blessés quand cela n’est pas dangereux.

Sanction : Pénalité à l’endroit où le jeu aurait repris.
  1. Il peut y avoir jusqu'à deux médecins, un de chaque côté du terrain, qui peuvent suivre le jeu.

  2. Ces médecins peuvent uniquement porter et donner de l'eau au joueur qu'ils soignent.

  3. Les médecins ne peuvent pas attraper ou toucher le ballon pendant que celui-ci est en jeu

  • Les personnes suivantes peuvent pénétrer sur l’aire de jeu sans la permission de l’arbitre à condition qu’elles n’interfèrent pas avec le jeu :

Sanction : Pénalité à l’endroit où le jeu aurait repris.
  • Deux porteurs d’eau désignés, lors d’un arrêt de jeu pour une blessure d’un joueur ou lorsqu’un essai a été marqué. (Remarque : les directives relatives à la chaleur peuvent justifier une pause d’une minute par mi-temps)

    1. Dans le cadre de matches avec un groupe de 23 joueurs, les porteurs d’eau ne peuvent entrer que lorsqu’un essai a été marqué : l’équipe qui a marqué l’essai se ravitaillera en eau dans une aire sur/proche de la ligne des 10 mètres dans son camp alors que l’équipe qui a concédé l’essai peut apporter l’eau dans son en-but ou se retirer derrière la ligne de ballon mort. Les porteurs d’eau doivent partir quand la transformation est tentée.

    2. Dans le cadre d’un essai de pénalité, aucun porteur d’eau ne peut entrer sur le terrain.

    3. Ce n’est que lorsqu’aucun essai n’a été marqué qu’un arrêt de jeu normal à un endroit neutre sur le terrain doit être utilisé pour permettre aux joueurs de se ravitailler en l’eau. Lorsque cet arrêt coïncide avec une blessure, les porteurs d’eau doivent quitter le terrain lorsque le médecin quitte le terrain.

    4. Les joueurs peuvent accéder à de l’eau dans la zone technique et derrière leur propre ligne de ballon mort. Si de l’eau est laissée dans l’en-but, ce privilège sera supprimé.

    5. Un porteur d'eau ne doit pas être un Entraîneur en chef ou Directeur de rugby.

  • Une personne qui apporte le tee pour botter et une bouteille d’eau (uniquement à l’attention du botteur), après qu’une équipe a indiqué son intention de tenter un but, ou qu’un essai a été marqué.

  • Les entraîneurs pour être avec leur équipe à la mi-temps.

  • Ces personnes supplémentaires doivent tout le temps rester dans leur zone technique avant de pénétrer sur le champ de jeu comme les règles ci-dessus l’autorisent. Elles ne doivent pas attraper ou toucher le ballon pendant que celui-ci est en jeu, y compris lorsqu'elles se trouvent dans la zone technique.

  • Aucune autre personne ne doit s'approcher, s'adresser ou faire des commentaires aux officiels de match, à l'exception des médecins en relation avec le traitement d'un joueur.

  • La gestion des remplacements peut être déléguée à des personnes responsables sur le bord du terrain désignées par l’organisateur du match. Il est possible de consulter des informations sur ces personnes ici : https://officiating.worldrugby.org

 

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19. L’Avantage

Principe

Si une équipe obtient un avantage après une infraction commise par leurs adversaires, l’arbitre peut laisser jouer dans le but d’assurer la continuité du jeu.

 

Pour signaler l’avantage, l’arbitre tend le bras pointé à l’horizontale vers
l’équipe non fautive pendant environ 5
secondes.

Si une équipe obtient un avantage après une infraction commise par leurs adversaires, l’arbitre peut laisser jouer dans le but d’assurer la continuité du jeu.

Les différents types d’avantages :

  • Tactique : L’équipe non fautive peut jouer le ballon comme elle le veut.
  • Territorial : Le jeu s’est déplacé vers la ligne de ballon mort de l’équipe fautive.
  • Tactique et territorial.
  • Doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d’avantage ne suffit pas.

L’avantage s’achève lorsque :

  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive a obtenu un avantage. L’arbitre laisse le jeu se poursuivre ; ou

  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive n’obtiendra probablement pas d’avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour l’infraction à partir de laquelle l’avantage avait été joué ; ou

  • L’équipe non fautive commet une infraction avant d’avoir obtenu un avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour la première infraction. Si une infraction relève du jeu déloyal, l’arbitre appliquera la ou les sanctions appropriées pour cette infraction ; ou

  • L’équipe fautive commet une deuxième fois ou plus une infraction à partir de laquelle aucun avantage ne peut être obtenu. L’arbitre arrête le jeu et permet au capitaine de l’équipe non fautive de choisir la sanction la plus avantageuse pour son équipe.

  • Il ne doit pas y avoir d’avantage lorsque :

  • Le ballon ou un joueur en possession du ballon touche l’arbitre et qu’une équipe en tire un avantage.

  • Le ballon sort de l’une des extrémités du tunnel lors d’une mêlée ordonnée sans avoir été joué.

  • Une mêlée ordonnée tourne de plus de 90°.

  • Un joueur participant à une mêlée ordonnée est soulevé en l’air ou poussé d’un mouvement ascendant de telle sorte qu’il ne touche plus le sol.

  • Une touche rapide, un coup franc ou une pénalité rapidement joué(e) ont été incorrectement joué(e)s.

  • Le ballon a été rendu mort.

  • Il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre.

  • Il y a une suspicion de blessure grave d’un joueur.

  • L’avantage :

  • Peut être tactique. L’équipe non fautive peut jouer le ballon comme elle le veut.

  • Peut être territorial. Le jeu s’est déplacé vers la ligne de ballon mort de l’équipe fautive.

  • Peut être un mélange, tactique et territorial.

  • Doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d’avantage ne suffit pas.

  • L’avantage est terminé si :

  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive a obtenu un avantage. L’arbitre laisse le jeu se poursuivre ; ou

  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive n’obtiendra probablement pas d’avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour l’infraction à partir de laquelle l’avantage avait été joué ; ou

  • L’équipe non fautive commet une infraction avant d’avoir obtenu un avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour la première infraction. Si une infraction relève du jeu déloyal, l’arbitre appliquera la ou les sanctions appropriées pour cette infraction ; ou

  • L’équipe fautive commet une deuxième fois ou plus une infraction à partir de laquelle aucun avantage ne peut être obtenu. L’arbitre arrête le jeu et permet au capitaine de l’équipe non fautive de choisir la sanction la plus avantageuse pour son équipe.

  • L’avantage ne doit pas être appliqué et l’arbitre doit immédiatement siffler quand :

  • Le ballon ou un joueur en possession du ballon touche l’arbitre et qu’une équipe en tire un avantage.

  • Le ballon sort de l’une des extrémités du tunnel lors d’une mêlée ordonnée sans avoir été joué.

  • Une mêlée ordonnée tourne de plus de 90°.

  • Un joueur participant à une mêlée ordonnée est soulevé en l’air ou poussé d’un mouvement ascendant de telle sorte qu’il ne touche plus le sol.

  • Une touche rapide, un coup franc ou une pénalité rapidement joué(e) ont été incorrectement joué(e)s.

  • Le ballon a été rendu mort.

  • Il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre.

  • Il y a une suspicion de blessure grave d’un joueur.

 

 

 

20. Jeu déloyal

Principe

Un joueur qui commet un acte de jeu déloyal doit être soit averti soit temporairement exclu ou définitivement exclu.

Obstruction

  • Quand un joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser l’un l’autre autrement qu’épaule contre épaule.
  • Un joueur hors-jeu ne doit pas intentionnellement faire obstruction sur un adversaire ou interférer avec le jeu.
  • Un joueur ne doit pas intentionnellement empêcher un adversaire de plaquer ou tenter de plaquer le porteur du ballon.
  • Un joueur ne doit pas intentionnellement empêcher un adversaire d’avoir la possibilité de jouer le ballon, autrement qu’en luttant pour la possession.
  • Un porteur du ballon ne doit pas intentionnellement aller au contact d’un coéquipier hors-jeu pour faire obstruction à l’adversaire.
  • Un joueur ne doit pas faire d’obstruction ou, de quelque manière que ce soit, gêner un adversaire pendant que le ballon est mort.

Sanction : Pénalité.

Antijeu

  • Un joueur ne doit pas :

  1. Enfreindre délibérément une règle du Jeu.

  2. Intentionnellement frapper, placer, pousser ou lancer le ballon avec le bras ou la main hors de l’aire de jeu.

  3. Commettre d’acte qui puisse amener les officiels de match à penser qu’un adversaire a commis une infraction.

Sanction : Pénalité.
  • Perdre du temps. Sanction : Coup franc.

Fautes répétées

  • Une équipe ne doit pas commettre de manière répétée la même infraction.

  • Un joueur ne doit pas enfreindre de manière répétée les règles du jeu.

Sanction : Pénalité.
  • Si différents joueurs d’une même équipe commettent de manière répétée la même infraction, l’arbitre donnera un avertissement général à l’équipe et, en cas de récidive, exclura temporairement le ou les joueurs coupables.

Jeu dangereux

 

  • Les joueurs ne doivent rien faire qui soit imprudent ou dangereux pour autrui, y compris faire une charge avec le coude ou l’avant-bras en avant, ou se jeter ou sauter sur un plaqueur.

  • Un joueur ne doit agresser personne physiquement ou verbalement. Une agression physique comprend notamment, mais pas exclusivement, mordre, donner un coup de poing, entrer en contact avec l’œil, les yeux ou la zone oculaire, frapper à l’aide de quelque partie que ce soit du bras, de l’épaule, de la tête ou des genoux, piétiner, faire un croche-pied ou donner un coup de pied.

  • Un joueur ne doit pas effectuer un plaquage anticipé, à retardement ou d’une manière dangereuse. Un plaquage dangereux comprend notamment, mais pas exclusivement, plaquer ou tenter de plaquer un adversaire au-dessus de la ligne des épaules même si le plaquage a commencé au-dessous de la ligne des épaules.

  • Un joueur ne doit pas plaquer un autre joueur qui n’est pas en possession du ballon.

  • Sauf dans une mêlée ordonnée, un ruck ou un maul, un joueur qui n’est pas en possession du ballon ne doit pas tenir, pousser ou faire obstruction sur un adversaire non porteur du ballon.

  • Un joueur ne doit pas charger ou faire tomber un adversaire porteur du ballon sans tenter de saisir ce joueur à bras le corps.

  • Un joueur ne doit pas plaquer, charger, tirer, pousser ou se saisir d’un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol.

  • Un joueur ne doit pas soulever un adversaire et le laisser tomber ou le projeter vers le sol de telle sorte que sa tête et/ou le haut de son corps entre(nt) en contact avec le sol.

  • Jeux dangereux dans une mêlée ordonnée

  • Une première ligne d’une mêlée ne doit pas se former plus loin que prévu de ses adversaires et se précipiter contre eux.

  • Un joueur de première ligne ne doit pas tirer un adversaire.

  • Un joueur de première ligne ne doit pas intentionnellement soulever un adversaire en l’air ou faire sortir de force l’adversaire de la mêlée d’un mouvement ascendant.

  • Un joueur de première ligne ne doit pas intentionnellement écrouler une mêlée.

  • Jeux dangereux dans un ruck ou un maul

  • Un joueur ne doit pas charger dans un ruck ou un maul. Une charge comprend tout contact effectué sans se lier à un autre joueur dans le ruck ou le maul.

  • Un joueur ne doit pas entrer en contact avec un adversaire au-dessus de la ligne des épaules.

  • Un joueur ne doit pas intentionnellement écrouler un ruck ou un maul.

  • Un joueur peut déblayer le gratteur hors du ruck mais ne doit pas laisser tomber son poids sur ce joueur ou cibler les membres inférieurs de ce joueur.

  • Un joueur ne doit pas agir en représailles.

  • Les équipes ne doivent pas effectuer de « coin volant ».

  • Un joueur ne doit pas tenter de donner un coup de pied dans le ballon quand celui-ci est dans les mains du porteur du ballon.

  • Un joueur qui porte le ballon est autorisé à raffûter avec une main un adversaire à condition de ne pas utiliser de force excessive.

  • Sanction : Pénalité.
  • Un joueur ne doit pas intentionnellement charger ou faire obstruction sur un adversaire qui vient de botter le ballon.

  • Sanction : Pénalité. L’équipe non fautive choisit de jouer la pénalité soit :

    1. À l’endroit de la faute ; où

    2. Au point de chute du ballon ou à l’endroit où le ballon a ensuite été joué mais à au moins 15 mètres de la ligne de touche ; ou

    3. Si le ballon est directement botté en touche, sur la ligne des 15 mètres face à l’endroit où le ballon a franchi la ligne de touche ; ou

    4. Si le point de chute du ballon est l’en-but, en touche de but ou sur ou au-delà de la ligne de ballon mort, à cinq mètres de la ligne de but face à l’endroit où le ballon a franchi la ligne de but et pas à moins 15 mètres de la ligne de touche ; ou

    5. Si le ballon touche un poteau de but ou la barre transversale, au point de chute du ballon.

     

     

 

 

Charge à retardement sur le botteur

  • Dans le jeu courant, un joueur peut soulever ou soutenir un coéquipier. Tout joueur qui soutient ou soulève un coéquipier doit accompagner ce joueur au sol en toute sécurité dès qu’une équipe gagne le ballon.

Sanction : Coup franc.

Incorrection

  • Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l’esprit sportif.

  • Les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre. Ils ne doivent pas contester les décisions de l’arbitre et doivent immédiatement s’arrêter de jouer quand l’arbitre arrête le jeu.

Sanction : Pénalité.
 

Cartons jaunes et rouges

  • Quand un joueur est averti et exclu pendant 10 minutes, l’arbitre montrera à ce joueur un carton jaune. Si ce joueur commet ensuite une autre faute qui mérite un carton jaune, il doit être définitivement exclu.
  • Quand un joueur est définitivement exclu, l’arbitre montrera un carton rouge à ce joueur qui ne prendra plus part au match. Un joueur définitivement exclu ne peut pas être remplacé.

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